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La boîte à outils du Bashar

30 juin 2022

Choix des compos en Jupiter

armyuniticons_90x90_harpoon_grenadier-88a3074ceJe serais très bref : innogame continue dans l'absence totale d'intérêt ludique. Le jupi ressemble beaucoup au contemporain, vous n'utiliserez que deux unités.

Grenadier : parce qu'il riposte à distance ce qui fait de lui la principale unité de cette ère, comme l'était le surpuissant VAA en CTP.

Planeur : parce qu'il vole et est invulnérable aux artilleries jupi, ce qui fait de lui l'unité indispensable à très haut lv d'attrition pour passer les compos contenant ces dernières.

Enfin comme en CTP, à très haute attrition en CdB ce sont les lourds qui vont vous bloquer, car leur résistance les rendra impossible à vaincre. (aussi avec un bon bonus d'attaque, les monstrueuses artilleries vénus fonctionnent encore très bien contre les unités jupi, notamment sur l'EG)

Les autres unités font joli sur l'étagère.



Donc en résumé, sur le CdB vous prenez 2 grenadiers + voyous et auto, à haute attrition, prenez des planeurs + voyous.

Et sur l'EG, les grenadiers presque partout, et sur les 4 dernière batailles vous pouvez prendre 4 artilleries + voyous en auto pour un perfect sans perte ni blessé.

Y'a plus qu'à espérer que les game designers se seront assez reposé et qu'ils pondront quelque chose d'intéressant pour la prochaine ère (mais vu ce qu'ils font depuis le FV, en ce qui me concerne je ne me fais aucune illusion ^^' )

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12 juin 2022

Les bases du Champs de batailles de Guilde (CdB ou GbG)

guild_battlegrounds_sector_buildings_siege_campChers joueurs, je ne joue plus guère au jeu ayant atteint un stade où il n'a plus grand chose à offrir, toutefois il me restait des archives sur le BaBA du CdB que je n'avais pas mis en ligne et je le fais là sur la demande d'un ami, en espérant que ça puisse rendre quelques services aux débutants :)

Les bases

Les quelques règles de base que tout le monde se doit de savoir pour participer utilement au CdB
- Les secteurs sont verouillés 4h après leur capture ce qui rend l'attaque impossible, et ensuite s'ouvrent de nouveau.
- Un siège en cours (le drapeau) est perdu si on perd tous les secteurs adjacents. Il vaut donc mieux attaquer depuis une base qui est protégée par un verrou, sinon on peut se faire lober si l'adversaire est plus rapide à contre-attaquer.
- Si on attaque une province, ça fait changer les compositions adverses sur toutes les provinces. Quand il y en a une trop dure, vous pouvez taper ailleurs sur une plus simple s'il y en a, et revenir ensuite sur le secteur ciblé. En général on garde les secteurs de la périphérie pour cet usage. Faire varier les compo ainsi permet de monter en attrition bien plus haut que la limite normale.
- En cliquant sur un secteur, on peut y voir s'il contient des slots de construction, et s'il y en a (max 3) s'il y a des batiments construits dessus
- Les camps de siège servent à réduire l'attrition quand on attaque : 1 camp = -24%, deux camps -48%, trois camps -72%, 4 et plus, attrition virtuellement nulle. Pour marcher, un camp doit être adajcent au secteur qu'on attaque (certains ont des sortes de lacs qui coupent la frontière, dans ce cas ça ne marche pas)
- Le bonus des camps est en valeur absolue, donc à partir de 5, il dépasse 100% et ainsi les pièges ennemis s'il y en a n'ont plus le moindre effet. C'est pourquoi les guildes sérieuses n'utilisent pratiquement jamais les pièges, leurres et autres. S'il y a des Cds et des pièges, le calcul d'attrition fonctionne de la manière suivante avec par ex 2 CdS et 1 piège : pour chaque combat, le joueur a 48% de chance d'avoir 0 d'attrition, et s'il prend de l'attri, 45% de chance d'en prendre 2 au lieu d'1. Avec 4 cdS et 3 pièges : le joueur a 96% de chance d'avoir 0 attrition, et s'il en prend, il est sûr d'en prendre 2.
- Il y a plus de slots de construction au centre qu'en périphérie, en général. Mais la répartition est partiellement aléatoire sur chaque nouvelle carte.
- La construction des camps de sièges (CdS) consomme des ressources de guilde produites par arche/statues honneur/atomium/obs etc.
- Le CdB est un jeu d'équipe, on ne peut rien y faire en étant seul : même le plus fort des joueurs ne peut pas prendre une province seul sans aide et sans CdS. C'est pourquoi les toutes petites guildes n'y font pas grand chose.
- Le CdB n'est pas un jeu de conquête de territoire : il est impossible de les défendre. C'est un jeu de position, comme les dames, où on cherche à se placer pour s'ouvrir des opportunités pour le coup suivant. Il vaut mieux avoir un territoire morcelé avec des secteurs éparpillés, qu'un vaste territoire entièrement à notre couleur (car dans ce cas, on va se trouver incapable de jouer pendant longtemps, quand les ennemis le reprendront et qu'on ne pourra rien faire d'autre que de les regarder faire) même si dans les CdB de basses ligues, vous verrez couramment des guildes prendre des secteurs et camper ensuite comme s'il y avait une frontière : c'est absurde et ça ne marche que parce que leurs adversaires ne sont pas plus dégourdis qu'eux.
- Le vrai but du CdB, c'est de farmer les récompenses des combats, et tout particulièrement les pf.

Le BaBA des tactiques courantes

- on ne ferme pas un secteur si ça ne permet pas d'attaquer immédiatement un autre secteur. On ne ferme que si on n'est menacé de perdre le siège OU si ça permet d'attaquer plus loin. Dans tous les autres cas, il vaut mieux laisser le siège à 159/160
- si on est obligé d'attaquer un secteur difficile (sans camps, voire si l'ennemi a placé des pièges), mieux vaut commencer par quelques négo, ça compte 2x plus de points pour une attrition identique. Si tout le monde en fait en peu, aucun joueur ne se crame complètement
- pour gagner les rush, c'est le nombre qui fait la différence (et pas la "puissance" des joueurs). Chaque joueur en plus divise le nombre de combats à faire pour chacun, et augmente de beaucoup les chances de finir les premiers :) -> 1 seul joueur surpuissant avec +1000/1000% de bonus perdra un rush contre 10 débutants à +90/90%, simplement parce qu'il devra faire 10x plus de clics. La victoire, c'est le nombre (bon ceci dit certains joueurs trichent mais bon... je vais considérer dans cette page que vous affrontez des joueurs réglos)
- pour être plus rapide sur un rush, préparez vos troupes avant la bataille, et ne les changez pas après chaque combat tant que vous n'avez pas de morts. C'est plus facile à faire sur certaines ères réputées plus simples à jouer. Et bien sûr, c'est plus facile quand on a un très gros bonus offensif qui permet d'enchainer de nombreuses batailles avec très peu de pertes.

Les tactiques avancées #1

- Comme il est impossible de se défendre, le seul moyen de rester dans la course, c'est d'avoir toujours quelques secteurs dans différents états : quelques uns verrouillés, et quelques uns préparés (le drapeau à 159/160, près à être fini). Et des verrous avec des horaires décalés : on ne peut pas se battre sur plusieurs fronts à la fois.
- L'ordre dans lequel les provinces sont prises défini également l'ordre dans lequel les verrous disparaitront, 4h plus tard. Si ce sont nos verrous qui sautent les premiers, les ennemis pourront prendre nos secteurs avant qu'on ne puisse les taper. On cherche donc à les pousser à valider leurs secteurs en premiers. Même 30 s d'avance, ça fait la différence entre une victoire et une défaite. Et s'il y a 5 min d'écart alors c'est fini pour nous : l'adversaire aura fini de préparer son secteur longtemps avant qu'on ne puisse commencer à taper.
- Si nous sommes obligés de valider des secteurs précipitament (rush perdus ou gagnés), il faut tâcher d'en préparer d'autres autour, pour créer une position de repli qui permettra de stopper l'avancée adverse en verrouillant devant elle pour remettre les rotations de verrous dans le bon ordre pour nous.
- La carte n'est pas symétrique : on ne peut pas poser autant de camps sur tous les secteurs. Ceci implique que parfois, il faut taper avec 3 voire 2 camps seulement. Même si on a la possibilité de fermer un secteur pour augmenter le nombre de camps, c'est une mauvaise idée de le faire si ça nous conduit à verrouiller les secteurs dans le mauvais ordre, avant les ennemis (car alors, on leur ouvre la voie pour nous évincer 4h plus tard, et au final on perdra bien plus). Il faut qu'un maximum de gens tapent sur ces secteurs, pour répartir l'attrition et que personne n'en prenne beaucoup. Et si ce n'est pas des rushs, c'est là qu'il faut faire des négos. (ce genre de combats est la raison n°1 des prises de têtes dans les guildes, car les joueurs profiteurs évitent soigneusement de taper quand il y a de l'attrition à prendre, et se précipitent sur les combats gratuits. Leaders de guildes, à vous de voir si vous avez envie de garder ce genre de parasite dans votre équipe... )
- le coût des ressources demandées pour les batiments en fonction des ères des joueurs de la guilde et de leur nombre dans chacune au début du CdB : c'est pourquoi les grosses guildes refusent les débutants des basses ères, et/ou tentent de rassembler les joueurs dans les mêmes ères, et éviter d'en avoir étalé à tous les âges, ce qui rend plus facile la gestion des stocks de rss de guilde. Attention avec les joueurs qui changent d'ère après le début du cdb : c'est avantageux pour eux car ils tapent avec des unités ère+1 contre du n-1, mais ils provoquent un demande de rss pour la contruction des batiments de leur ancienne ère, alors que leur arche produit des rss de la nouvelle. Prudence donc, organisez-vous bien auparavant avec les leaders qui gèrent le CdB.
- Pour les guildes dont le nombre de joueurs et/ou la trésorerie sont modestes, il peut être très profitable de s'entendre avec les autres guildes sur des échanges de secteurs sur base fixe. Le principe est les suivant : vous regardez sur la carte où se trouvent les emplacements qui permettent de construire 4 ou 5 cds, et vous échangez à tour de rôle le ou les secteurs se trouvant entre eux. Vous n'attaquez jamais les secteurs avec les camps, et ainsi vous ne les construisez qu'une seule fois sur les 11 jours du CdB. Très très très lucratif pour les petites guildes. Et comme l'attrition montera très peu, même des guildes avec peu de joueurs peuvent être très efficaces.

Les tactiques avancées #2

- Forcer les ennemis à fermer : n'est utile que si ça permet de modifier l'ordre des verrouillages -à notre avantage-. Sinon, c'est inutile de le faire, surtout s'il faut prendre de l'attrition au passage. Quelques fois même c'est carrément néfaste, si ça chamboule l'ordre des verrous et avantage l'adversaire. Dans ce cas, ils auraient dû fermer eux-même mais bon, tout le monde peut faire des erreurs ;) Des fois aussi c'est carrément des appâts pour nous attirer et nous piéger, et si on tombe dans le panneau ils reprendront l'avantage. Prudence donc quand on fait ça : bien regarder les horaires des verrous alentours et les conséquences que ça aura de faire fermer.
- Pour décider soi-même du moment de fermeture d'un secteur pourtant préparé par les ennemis, on peut construire dessus un fort, ça augmente le nombre de combats qu'ils devront faire, seulement si vous supprimez le fort après qu'ils aient réalisés plus de combats que nécessaire pour prendre le secteur sans fort, ça provoque la prise immédiate. C'est une astuce pour rester maître de la situation même quand on n'a pas la main. Evidemment ça coûte des ressources et des diamants pour faire une construction immédiate.
- Il faut éviter de prendre en quelques minutes une vaste zone de secteurs, car le faire implique que 4h plus tard, les ennemis forts nous les renprendront tous et qu'on se fera repousser très loin. Et si les ennemis sont faibles, ils ne reprendront rien et on n'aura plus rien à taper pendant très longtemps. On s'appelle ça "tuer le gisement". Il vaut mieux leur filer un peu de grain pour qu'ils continuent à picorer, et à pondre des oeufs qu'on peut récolter ;)
- Pour se maintenir au centre, il est nécessaire de danser avec un partenaire. Il n'est ni nécessaire d'être allié, ni même de communiquer : mais il est impératif d'avoir quelqu'un en face pour provoquer le saute-mouton. Si on n'est plus fort que lui, on peut mener la danse, c'est à dire décider l'ordre d'ouverture des secteurs, et le canaliser là où on veut qu'il soit. Si c'est lui le plus fort, alors c'est lui qui nous mènera comme un pasteur déplace son troupeau (et ce n'est pas forcément si grave, car on fera presque autant de combats et de score que lui).
- Deux guildes sont nécessaires pour se partager une carte complète en faisant un alternance de secteur toutes les 4h. S'il y a trois guildes, ça fait une de trop et c'est là que ça va devenir sportif pour que deux d'entre elles dominent la partie. Notez que quand on joiue au CdB comme ça (dans la guilde diamant, les cartes avec les guildezs du top 10), il faut reconstruire des dizaines des CdS toutes les 4h, souvent diam'sé, donc ça coûte une véritable fortune en ressources de guilde + diamants. Pour tenir la route à ce petit jeu, ça implique une solide préparation de l'ensemble de la guilde avec la construction dans toutes les villes de gms dédiés et leur montée à un bon lv.
- Les meilleures guildes prennent un secteur diamant en moins de 20s, donc si vous voulez prendre part au jeu, vous devez noter l'heure à laquelle les verrous vont se terminer, à la seconde près, mettre des alarmes, et venir sur le jeu au bon moment. Sinon hé bien... à chaque fois que vous ouvrirez la carte du CdB, vous ne verrez qu'une carte remplie de secteurs verrouillés ^^'

Comment ça "ce n'est plus un jeu" ? meh...

30 avril 2022

Choix des compos en Venus

armyuniticons_90x90_power_dragon-d63934883En vénus, comme aster, les développeurs n'ont fait preuve d'aucune forme de réflexion. Ainsi même punition, même motif : une seule unité suffit pour tout (ou presque). En regardant la liste des unités on voit que le dragon puissant (artillerie) possède la compétence "tir puissant", le truc de fou qu'avait le canon électrique de l'ère future, qui le rendait si puissant. Or tandis que sur celui-ci la puissance de cette compétence avait été limitée par le fait qu'il ne tirait qu'un tour sur deux, ici, l'artillerie tire tous les tours !

Ainsi en détail :

Lourd / champi : affublés d'une distance de tir ridicule, ces unités sont sans utilité. L'armure réactive est neutralisée par le compétence de l'artillerie ( lol ).

Léger : lui non plus ne tire pas loin, et sa furtivité est neutralisée par l'artillerie ET le blaster ( re lol ).

Blaster : c'est puissant et pas mal, mais ça fait plus de pertes en auto que les artilleries, donc, inutile.

Volant : ça serait l'arme absolue si les artilleries ne pouvaient pas tirer dessus, mais grâce au tir puissant, elles peuvent (re re lol ). Il reste que 8 volant en auto est une solution simple qui marche très bien.

Artillerie : aucune faiblesse + portée de tir délirante + neutralisation de toutes les compétences de défense = arme absolue. Heureusement qu'elle ne fait pas en plus des dommages de zones sinon ça serait overkill (nan je déconne c'est overkill de toute façon). Son seul défaut, c'est qu'elle joue après les volants, ainsi ceux-ci peuvent tuer quelques artilleries avant qu'elle ne jouent. Il joue après les volant et blaster, mais avant les légers et lourds.

En outre le coup critique gagne 5% de proba, ce qui rend les combats encore plus aléatoires qu'en Aster.

Principe de choix :
1- toujours prendre 4 artilleries + 4 voyous. S'il n'y a que des blasters et volants en face, 2 art + 6 voyous fera mieux.
2- sinon tenter les 8 volants.

Mon bonus en début d'ère : environ +1500/900%

Les choix de compo sur CdB

Voir le principe de choix ci-dessus.

Les choix de compos en EG

Voir le principe de choix ci-dessus.

Comment ça je ne me suis pas foulé ? Les développeurs non plus je vous dit : y'a pas de tactique ! Le shifumi à 5 choix est inexistant. Encore.

7 février 2022

Petite note sur le concept de "coût d'opportunité"

X_SS_ContemporaryEra_Landmark2Quelques récentes discussions en jeu sur la sempiternelle tour inno m'ont donné envie d'en remettre une couche, car tout le monde n'a semble-t-il toujours pas compris que ce gm est une impasse, un gouffre, une fausse bonne idée, bref en un mot comme en cent : une erreur.

J'avais déjà parlé dans un article précédent du coût d'inno et des plus que 4 ans qu'il lui faut pour se rentabiliser. Certains se laissent toujours leurrer par le fait que vers lv 50, ça ne coûte plus rien. Mais il faut avoir lâché 10k de pf pour arriver jusque-là (déduction faite des pf récoltés au passage). Bref.

Je voulais parler cette fois du coût d'opportunité, qu'est-ce que c'est que ce truc-là ? C'est ce que vous fait perdre, vous "coûte", l'investissement consenti pour faire quelque chose, s'il vous empêche de faire autre chose à la place. Concrètement : si vous posez inno, la place qu'elle prend  ne pourra plus être utilisé par un autre batiment. Or vous aviez gagné par ex cette culture en terrasse en faisant l'EG, vous auriez pu la poser à la place au lieu de la revendre à l'antiquaire.

Cette terrasse aurait produit 5 pf tous les jours, sans investissement. Mais comme vous avez mis inno, vous n'aurez pas ces pfs-là. Chaque jour qui passe, l'écart grandit le coût d'inno et la perte de n'avoir pas produit ces pf gratuits à leur place.

Ainsi, en jour 1 : la terrase produirait 5pf, inno n'en produit qu'1. Il faut 40 jours pour qu'inno ai produit les pfs nécessaires pour se monter elle-même au lv 2, où elle ne produit toujours qu'un seul pf. Quasiment 100 jours seront ainsi consommés au total pour qu'elle s'auto élève au lv2 et produise... 2 pf/jours.
Or pendant ces 100 jours, la terrasse aurait produit 5x100 = 500 pf. Placer inno plutôt que cette terrasse que vous aviez en stock vous aura donc fait perdre 500 pf en cent jours.Vous allez me dire, "oui mais inno est monté direct au lv 3 avec les dons en BBGM de ma guilde, nananèreuh". Mais on s'en fiche car... plus le temps passe et plus la perte augmente. Du moins jusqqu'à ce que inno ai été montée à un lv suffisant pour qu'elle produise au moins 6 pf -> on peut alors calculer le point de rentabilité à partir duquel elle commencera à produire plus de pf que la terrasse (ça prend plus de 10 ans lol et allez, un peu moins de 5 si la moitié des lv nécessaire ont été gagnés via les dons des BBGM, ce qui est quand même très optimiste et considère que inno a été monté ainsi à plus que lv 7 sans aucun investissement de votre part).

Pendant ce temps le jeu continue, et vous aurez peut-être gagné un kit d'upgrade de culture terrasse pour la monter lv 2 : et bim, elle produit maintenant 12 pf /jr ! ce qui repousse encore plus loin la rentabilité d'inno (si vous aviez en stock dès le départ la terrasse et le kit, alors le point de rentabilité d'inno se retrouve projeté dans un futur très lointain, plusieurs décennies... hé oui... d'ici là l'océan aura monté, la moitié des espèces qui le peuplent auront disparues, et le monde aura changé, hé ouais... vous ne jouerez plus à FoE depuis longtemps )

Mais peut-être que dans votre inventaire vous avez d'autres batiments qui dorment : des kits pour faire des statues d'honneur ? Des batiments d'événement que vous n'aviez pas trouvé "assez bien" mais qui produisent quand même au moins 5 pf ? etc.

Le coût d'opportunité, c'est ça : ce que vous allez perdre à ne pas avoir utilisé l'opportunité que vous aviez de poser - tout de suite - un truc qui rapporte, à la place d'un truc qui ne rapportera rien avant d'amortir un très lourd investissement.

Et bien sûr, même si vous n'avez aucun batiment intéressant à poser dans votre inventaire, là, maintenant, il vous suffit d'attendre un peu. Le jeu actuel vous propose un nouveau batiment spécial qui produit environ 10pf/jr tous les 2 mois (ces batiments produisent aussi plein de population), même pour le joueur qui débute, c'est bien plus efficace de viser à remplir sa ville de ces batiments spéciaux, évenement après évenements, plutôt que de courrir après les gms obsolètes. (cette remarque vaut même pour cap)

Vous avez aussi la possibilité d'aller chercher les batiments de récompense des colonies, qui tous, sont infiniment meilleurs qu'une inno.

22 janvier 2022

Choix des compos en Aster

armyuniticons_90x90_nail_storm-377a7db1eL'aster ben... c'est pourri. On retrouve un équilibrage à peu près aussi raté qu'en FV, mais sans l'unité uber-mega-overkill qu'étaient les lance-roquettes FV. Les unités aster sont nulles contre les unités mars. Mais elles sont nulles aussi contre les unités aster ! ^^' dans presque tous les cas, les unités mars feront mieux. Et contre du vénus, c'est pareil. Pourquoi donc ?

Les lourds : tapent quasi au corps à corps. ça leur donne un très petit 18+2=20 cases de portée, là où les gardiens mars avaient 10+18=28. Ils ont une bonne défense, mais sans bonus spécial ce qui fait que même en def, les gardiens survivent plus longtemps. Du coup... ces lourds ne servent à rien. Mais vraiment rien hein. Les lourds FO faisaient mieux, c'est dire. Le seul cas où ces grosses bouses seront utiles c'est s'il n'y a rien en face qui tire à distance.
Le champi : pareil.

Les rapides : tapent au contact. 1+28=29 cases de portée, les senti mars en avaient 8+30=38. Les senti font mieux dans tous les cas de figure, du coup... ces rapides ne servent à rien. Ceci dit, à plus de 100 d'attrition et +2500/2500% d'attaque, ces machins finissent par réussir à faire un peu mal quand même xD

Les rangers : tapent au contact. 1+26=27 cases, ce sont les plus lents de cette ère. Leur aptitude spéciale ? riposte à toutes les attaques ! lol ! Du coup... ils ne servent à rien. (ils étaient censé contrer les lourds mais... ceux-là tapent à 2 cases x'D du coup la riposte ne marche même pas ! trop débile... )

Les ceintures (artilleries) : ha, on aurait presque un truc utile. ça tape fort, ça tape loin, ça tape aussi le furtif. Mais ça se fait contrer par n'importe quel truc volant comme, au hasard, les senti mars. Donc ces artilleries ne sont pas totalement inutiles, mais presque. Du reste la seule unité furtive c'est les clous, mais furtif seulement sur des décombres, case qui reste quand même très rare sur les cartes -> l'anti furtivité n'est pas indispensable comme elle pouvait l'être contre les chars planeurs futurs. En plus les clous jouent avant les ceintures, donc même contre eux, elles ne font pas de miracles.

Les clous : du fait de sa rapidité et de sa portée, c'est la seule unité vraiment utilisable de cette ère. N'en attendez pas des miracles pour autant. Elle est fragile, ne risposte pas et ne se camoufle pas si souvent que ça. Et comme de nombreuses unités aster ont une portée nulle, elle se couplera mal en combat auto avec des voyous (à haute attrition).

Voilà...
Une ère bien débile donc, où tous les combats se feront avec 8 clous, sans réfléchir, mais où contrairement au FV, nous ne battrez pas des sommets en attrition sur le cdb avec cette compo unique. En revanche il y a quand même un bon côté, c'est qu'à faible attrition sur cdb, un 4 clous + 4 voyous fait un perfect dans presque tous les combats, ce qui permet d'en enchainer vraiment très vite sans modifier sa compo, bien plus vite que dans n'importe quelle autre ère. Donc pour ceux qui campent à 0 attrition en cdb, l'aster me semble le meilleur choix, encore mieux que futur et FV.

Enfin, l'oeil vif gagne 5% de chance, et rend les combats encore plus aléatoires et imprévisibles qu'avant : C'est la roulette.

Principe de choix :
1- toujours prendre 4 clous + 4 voyous. Si ça ne marche pas, tenter 8 clous.
2- s'il n'y a ni volant ni clous en face, prendre 8 ceinture (mais à basse attrition, les clous feront le job aussi bien)

Mon bonus en début d'ère : +1448/825%

Les choix de compo sur CdB

Voir le principe de choix ci-dessus.

La compo la plus dangereuse en face, c'est les 8 clous. A une certaine attrition, vous ne pourrez plus la passer alors que les autres continueront de passer sans pertes. D'une manière générale, seuls les clous et les ceintures sont dangereux, donc sur toutes les compos où il n'y a ni l'un ni l'autre, vous gagnerez facilement en faisant très peu de pertes.

Les choix de compos en EG

Voir le principe de choix ci-dessu.

Dans les niveaux contenant du mars, vous pouvez utiliser 8 senti ou 8 tesla en auto pour profiter de votre orangerie.

Pour les derniers combats du niveau 4, prendre 8 ceinture et auto pour des victoires faciles sans pertes.

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23 décembre 2021

Un petit mot sur le CdB

guild_battlegrounds_sector_buildings_siege_campJe n'avais pas fait d'article en particulier sur le champ de bataille parce que ma foi, il n'y a pas grand chose à en dire tellement il est mal fichu. En plus, ceux qui y jouent connaissent déjà, les autres s'en moquent, il ne m'a donc jamais semblé utile d'en parler.

Inno vient de nous pondre une nouvelle carte alors c'est peut-être l'occasion de faire un petit billet :o

D'abord, la nouvelle carte ne change rien :
- elle n'est pas plus grande : le volcan fait 60 cases, le chute d'eau en fait 61. ça paraît plus grand mais en fait, pas vraiment.
- la disposition des cases avec plus d'adjacences ne modifie pas le gameplay : ça se résume toujours à deux guildes qui se partagent la carte en diamsant des camps partout.
- les nouveaux batiments de récompenses vont continuer d'amplifier le déséquilibre du jeu : on pourra faire monter son bonus d'attaque de manière sûre, sans limitation (en plus de la production de pf).
- l'amélioration du log est trop succinte pour permettre de vraiment faire la chasse au boulet qui ne respecte pas les consignes, donc... les grosses guildes vont devoir continuer d'utiliser des programmes non officiels pour suivre ce que font leurs troupes.

La seule vraie nouveauté c'est que les compositions d'armées opposantes sont un peu différentes, et il faut le reconnaître, un peu plus dures.

C'est bien dommage de n'avoir pas profité d'une refonte du cdb pour tenter d'en régler les vrais problèmes. Quels sont-ils ?

1- Le système d'attrition ne marche pas
En effet l'idée d'origine c'était que l'attrition monterait de manière constante et empêcherai ainsi les joueurs de taper indéfiniment, ce qui aurait permis à chacun d'avoir une place sur la carte. En pratique il suffit de placer des camps de siège partout pour taper sans faire monter l'attrition, ce qui provoque deux effets secondaires qui tuent littéralement le jeu. D'abord il suffit de deux guildes pour bloquer toute la carte, les 6 autres sont réduites à faire la figuration. Ensuite, au sein de ces deux guildes fortes, les joueurs se battent comme des chiens contre leurs propres camarades pour tenter de se tailler la part du lion sur les combats sans attrition. Intérêt ludique = néant. Exacerbation des frustrations et créations de conflits entre joueurs d'une même guilde = maximum. En outre, la triche est légion avec des programmes de bot pour taper à toute vitesse, et les admins du jeu ne font pas de grands efforts pour s'en débarasser ! (ou s'ils font des efforts, ben, désolé mais... ça ne se voit pas du tout sur le terrain... )

2- Le système de ligue est débile
5% des guildes les plus fortes sont en ligue diamant. Or sur 5000 guildes en moyenne sur un serveur, 5% ça fait environ 50 places. Regardez donc sur le classement de votre serveur ce qu'on trouve comme guilde dans le top 10, puis top 30, puis top 50, et dites-moi si ce que vous trouvez dans les places 30 à 50 a quoi que ce soit de commun avec ce qu'on trouve dans les places 1 à 30 ? hé non, c'est aussi ridicule que de tenter de faire une course entre des formules 1 et des voitures de tourisme. Tous les cdb un peu compétitifs sont dans la ligue diamant, la ligue platine, est déjà un vrai réservoir de pantouflards qui avançent à deux à l'heure (des bons joueurs peuvent gagner en étant seulement 2 dans leur guilde lol, c'est une farce). Quand aux ligues d'en dessous, or, argent, cuivre, on n'en parle même pas, il ne s'y passe quasiment rien. Un joueur régulier gagnera la carte en solo...

3- La production de pf est trop grande
On l'a constaté dès le départ, la quantité de pf qu'on peut gagner sur le cdb en farmant les combats sans attrition est énorme en regard de ce que le jeu offrait par ailleurs. Cela a complètement déséquilibré l'ensemble, et créé une inflation sur le cours du pf (que les gens ne voient pas) qui se traduit par la perte constante de valeur du pf. Il y a deux ans on était le roi du pétrole en gagnant 300pf /jr avec une ville super bien conçue, maintenant je peux en gagner 1000 sans faire très attention à ce que je fais... et du coup le jeu n'a plus de sens parce que ces pf ne me servent plus à rien : tous mes gms sont à 80+, les monter plus haut n'a pas d'impact significatif sur mon jeu, du coup à quoi bon continuer à farmer le pf en cliquant comme un robot sur le cdb ...?

Le CdB aurait dû être une zone de jeu, mais ce n'est qu'une zone de grind. Ce qui est bien bête, c'est que je suis persuadé qu'il aurait pu être tout aussi rentable (financièrement pour innogame, car c'est bien ça le coeur du sujet pour eux), en proposant un espace ludique quand même.


Quelques idées pour un cdb qui serait amusant à jouer

1- supprimer les batiments qui empêchent l'attrition de monter. Exit tours de sièges et camps de sièges. On les remplace par un effet de bonus d'attaque pour l'armée attaquante. Par ex +50/50% pour une tour de siège, et +100/100% pour un camp. trois camps donneraient ainsi +300/300% à tous les guildoux qui en profiteraient. 5 camps donneraient +500/500%. C'est énorme déjà mais ça ne flinguerai pas le système d'attrition parce qu'on en prendrait quand même et donc... aucun joueur aussi puissant soit-il ne pourrait enchainer un millier (oui millier) de combats par jour. L'ensemble de la guilde devrait réfléchir à son plan de bataille, de sorte à ne pas gapsiller ses forces dans de mauvaises batailles car l'ensemble des combats possibles à mener chaque jour serait LIMITE.
(aussi, les leurres et pièges devraient, eux aussi, ne pas agir sur l'attrition mais produire un malus sur les bonus offensifs adverses, de sorte à faire le pendant aux tours et camps de sièges. )
-> l'idée c'est qu'avec un très gros bonus, on augmente effectivement le nombre de combat que peuvent mener les joueurs avant d'être bloqués par l'attrition. Mais ils finiront bloqués quand même. Effet secondaire bonus, un bonus fixe avantage proportionnellement plus les petits joueurs que les gros, et ça c'est très bien pour motiver toute la guilde. Le CdB actuel ne profite qu'aux gros et dégoûte les petits.

1bis- en fonction de cet ajustement majeur, il faudrait vérifier si l'attrition monte trop vite ou pas assez, c'est fonction du nombre de joueurs, du nombre de clic/secteur, et du nombre de guilde. Un vrai béta test à ce sujet serait nécessaire. A première vue je pense que la carte est trop petite pour 8 guildes de 50 joueurs, mais je me trompe peut-être.

2- Revoir le système de ligue. Deux possibilités à ce sujet, soit on garde 5 ligues, mais on tasse considérablement les seuils vers le haut, soit on ajoute des crans supplémentaires pour découper la ligue diamant en plusieurs sous ligues.
->si on en garde 5 : 90% des guildes devraient être en cuivre, 6% en argent, 3% en or, 1% en platine. La ligue Diamant ne devrait pas contenir plus de 1 ou 2 cartes de 8 guildes ce qui ne ferait que 8 à 16 guildes par serveur, représentatives de ce que sont réellement les guildes les plus fortes.
->si on ne change pas les grades actuels : les 50 guildes qui se trouvent en diamant doivent jouer avec au moins 2 sous-ligues, dont la plus haute "superdiamant" ne devrait pas contenir plus de 1 ou 2 cartes de 8 guildes. Ce qui revient à la proposition précédente de rassembler sur les mêmes cartes les guildes qui sont vraiment de puissance comparable, pour qu'elles s'affrontent pour le podium du top 10 du serveur, et qu'on ne les mélange pas avec les petits ce qui n'est intéressant pour personne : les grosses guildes s'emmerdent autant que les petites si elles n'ont pas d'adversaires à leur taille.

2bis- il est possible qu'en modifiant seulement le premier point, cela ré-équilibre tellement la puissance des guildes en empêchant quelques joueurs de truster tout à eux seuls, pour que... le système de guilde actuel redevienne fonctionnel et n'ai plus à être changé du tout !


Note pour innogame : je ne sais pas qui qui est le gamedesigner qui a pondu l'idée des batiments anti-attrition mais franchement, si vous le payez même à coup de pied au derrière c'est déjà trop cher. Y'a pas besoin d'être un génie pour se rendre compte que court-circuiter le système modérateur ne peut que entrainer une réaction en chaîne qui détruit tout le système. Or tout jeu se base sur un équilibre des forces, sinon il n'y a pas de jeu. Tentez de jouer aux échecs en remplaçant tous les pions par des dames, à quoi cela rimerait-il ? Et en fin de compte, détruire le jeu détruira vos revenus, c'est donc doublement stupide sur le long terme.

24 novembre 2021

Choix des compos en Mars

armyuniticons_90x90_sentinel-8bebb8a3eLe plus gros changement en mars, c'est qu'il n'y a pas d'unité qui fait des dommages de zones, c'est donc le grand retour des voyous ! Vous ne vous en serviez plus beaucoup depuis le FO, en mars ils redeviennent l'ingrédient de base d'une bonne armée d'attaque.
Autre différence, le bonus de 20% de chance de doubler les dommages que possèdent chacune des unités. Ce n'est pas un gadget, c'est le double de l'effet de l'orangerie arctique : one shot garanti s'il se déclenche. En outre il est cumulable avec celui de l'orangerie. Ceci rend les combats relativement aléatoires, notamment lorsque les bonus en face sont élevés.
Enfin, le terrain change, comme d'habitude, mais celui-ci ne comporte plus ni buisson ni forêt, ce qui rend inutile l'usage des troupes d'ères antérieues qui étaient furtives sur ces terrains (ninja, anguilles, etc.)

Contre les unités FV, le mars est désavantagé, les dommages de zone des lance roquette restent très dangereux pour toutes les unités martiennes sauf les sentinelle et les tesla. De plus les lance roquette tirent plus tôt que leurs équivalents mars et garantissent ainsi des victoires faciles s'il n'y a aucune sentinelle en face.
Le char planeur futur par contre, qui faisait encore le malin contre du FV, est très efficacement contré à la fois par les tesla, et par la très grande différence de puissance des unités.

Globalement l'ère mars est mieux conçue que le ridicule FV, mais reste facile à jouer.

Gardiens d'acier (gardien) : plus rapide mais tirant moins loin que le robot ronin précédent, il gagne quand même 1 pt de mobilité totale. Cette unité est d'une solidité impresionnante, surtout contre des ères antérieures. Attention toutefois s'il y a du lance roquette FV en face : le gardien est assez lent, reste groupé, et fait une cible facile dans ce cas. Contre des opposants mars en revanche, 1 gardien + voyous redevient une composition très passe partout.

Champi : il gagne enfin un bonus un peu sérieux (chevalerie et appel du devoir +50 pts chacun) ce qui peut en faire une unité à sacrifier. Bon, ça n'en fera pas une unité indispensable, ni même importante, mais au moins il peut servir un peu à quelque chose alors que les champi étaient devenus totalement inutiles depuis l'ère demain...

Sentinelle (senti) : enfin une nouvelle unité volante :) handicapée par une distance de tir faiblarde, elle reste malgré tout une incontournable car l'artillerie mars est incapable de la cibler, et les lance roquette FV de même. Attention à son usage toutefois, elle ne survivra pas en auto contre toutes les compos -> tout comme les drones de l'ère demain, il faut pour l'utiliser en auto avec des voyous qu'il y ai en face des unités capables de toucher les voyous au premier tour (donc tesla, senti et artilleries). Sinon, il faut se servir des sentinelles par groupe de 8, sans voyous (comme les hélico CTP)

Tesla : je le trouvais a priori peu utile contre les unités mars puisqu'il n'y en a pas de furtive, mais en fait ce tesla est très pratique en auto car il tire dans les premiers, peut toucher les unités en face au 1er tour, et fait très bien le boulot. Il est de plus incontournable contre les unités d'ères supérieures ou inférieures qui sont furtives en JcJ/voisinage. A utiliser comme les senti, par groupe d'au moins 4, voire 8.

Robot tireur d'élite (artillerie) : la plus grosse attaque de son ère, de plus il tire très loin. ça n'en fera pas une unité ultime pour autant, car réduit à néant par les sentinelles, et sans dommages de zones, il est souvent moins efficace que les lance roquette FV.

Marine spatiale (marines) : bon celui-là j'avoue ne pas voir à quoi il sert. Il est trop lent pour servir comme les espadons FO ou dragon FA. Il lui aurait fallu un bonus de défense pour survivre assez longtemps pour être vraiment utile (ou être volant). Contre des gardiens, d'autres gardien feront mieux. Contre des senti, d'autres senti feront mieux.

Mon bonus en début d'ère : +1263/804%

Le principe de choix est le suivant :
S'il n'y a pas d'artillerie en face -> 1 gardien + 7 voyou et auto
S'il y a des artilleries en face, mais pas de senti -> 4 tesla + 4 voyous et auto (ou 8 senti et auto)
S'il y a des artilleries et des senti en face -> 1 senti + 7 voyou et auto

Les compositions du CdB

A basse attrition, vous gagnerez à prendre 1 gardien + 7 voyous sur tous les combats, sans réfléchir. Quand l'attri monte, les artilleries vont commencer à mettre à mal les gardiens, vous pourrez passer alors sur l'usage des sentinelles.

Mais selon vos préférences et la production de votre ville, vous pouvez aussi bien utiliser 8 tesla ou 8 senti dans tous les combats, de sorte à réduire le temps à passer pour changer les compos.

A très haute attrition, vous pouvez battre des records en choisissant les combats qui vous opposent des artilleries, et en utilisant des sentinelles en semi manu ou manu.

Les compositions de l'EG

Il n'y a pas grand chose à en dire, attention au début s'il y a des lance roquette FV en face, utilisez des tesla ou senti. A partir du moment où il n'y en a plus, respectez le principe de choix, voire, prenez 8 LR FV s'il n'y a aucune senti en face. Les 4 derniers combats notamment, avec 4 gardien + 4 artillerie, se gagnent sans une égratignure avec 8 LR FV en auto...

29 août 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Virtuel

armyuniticons_90x90_rocket_troop-c3c9ced40Autant le dire tout de suite, le FV est l'âge le plus stupide de tous ceux que j'ai testé à ce jour : l'équilibrage des unités est totalement absurde. En conséquence les combats y sont simples et stupides, et la majorité des joueurs ne peuvent qu'adorer cette ère, encore plus simple à jouer que le futur ! si, si vraiment.

Le pourquoi en examinant les unités :

Lance-roquette : une sorte de super tortourelle, ça tire beaucoup plus fort, plus loin, plus vite. Mais vraiment beaucoup. C'est tout simplement l'unité FV qui a l'attaque la plus forte, alors qu'elle tire le plus loin et fait des dommages de zones ! :o Comme les tortues, ça ne craint que deux choses : les unités volantes, et dans une moindre mesure, celles qui sont furtives. Or il n'y a pas d'unités volantes FV... ces LR seront donc votre unité à tout faire. Vous en prendrez 8, et ferez toutes les batailles avec ça sans réfléchir.

Ninja : c'est comme les force de frappe CTP, ça se parachute, ça joue en premier, ça se cache en forêt, et ça ne riposte pas. Malheureusement ça ne tire pas très loin et n'est pas si rapide, du coup même si c'est l'unité casse-pied quand elle est en face, étant la seule à pouvoir un peu ennuyer les LR, elle ne vous servira pas vraiment en attaque. Hé oui car si vous voulez utiliser ça c'est pour contrer des LR en face or dans ce cas, il sera bien plus efficace d'utiliser une unité volante de n'importe quelle ère précédente !

Samourai augmenté : celui-là aussi est bien nul car lui aussi ne tire qu'au contact. Sa compétence de riposte ne sert donc à rien, et son armure réactive lui permet d'encaisser 3 coups mais... comme les LR tapent en zone, habituellement il meure très vite quand même. Il reste malgré tout utile sur CdB lorsque l'attrition monte, pour le mettre en accompagnement de vos LR lorsqu'il y a des ninjas en face, qu'il tuera facilement.

Robot ronin : trop lent et pas assez résistant, il est incapable de tenir face aux LR qui feront des cartons en perfect contre ces trucs-là. Que du bonheur à exploser.

Champi : pareil sauf qu'on marque plus de points en les tuant bwahaha !

Moine guerrier : ça fait mal, c'est costaud mais ça ne tire qu'au contact et n'est pas furtif donc... ça ne sert à rien.

voilà voilà...


Quelques autres informations importantes :
- les LR tirent avant les lourds et légers d'en face, c'est pourquoi ils les plombent si facilement.
- comme il n'y a aucune unité FV qui tape sur les furtifs, ni qui riposte à distance, les chars planeurs du futur font leur grand come back ! Ils seront très efficaces contre la plupart des compos FV (surtout si vous avez un énorme bonus offensif)
- comme en FO, du fait des dommages de zones des LR, les voyous sont quasi inutiles en FV
- la meilleure unité contre les ninja c'est le croiseur SM FO

Mon bonus en début d'ère : +1103/746%

Le principe de choix est le suivant :
Prenez 8 LR en auto, dans tous les cas, sauf si
- 8 ninja en face -> prenez 1 croiseur FO + 7 voyous
- 4 ninja+4 moines, puis seconde vague idem -> prenez 2 croiseurs FO + voyous
- 8 LR -> prenez 8 trucs volants de n'importe quelle ère

Les compositions du CdB

Les seules qui sont un peu ennuyeuses sont celles qui contiennent des ninjas. A basse attrition, 8 LR passeront quand même sans pertes, mais ensuite vous gagnerez à mettre autant de voyous qu'il y a de ninjas. Ou alors opter pour la solution de facilité en prenant 8 chars planeurs tout le temps.
Puis à très haute attrition, à ajouter des samourais en nombre équivalent aux ninjas avec vos LR. Par ex s'il y a 2 ou 3 ninja en face, vous prendrez 2 voyous + 1 samourai + le reste en LR (ou 2 samourai, 1 voyous + LR). Quand vous perdez plus que 2 unités en auto, vous pouvez passez sans perte en manu.

Les chars planeurs ne fonctionneront plus à haute attrition car leurs dommages deviennent trop faibles face aux stats bien plus élevées des unités FV.

La compo la plus pénible est : X moines + X ninjas + X LR.

Sur toutes les compos sans ninjas, vous battrez des sommets d'attrition jusque-là innacessibles.


Les compositions de l'EG

Les mix avec les unités FO poseront régulièrement plus de soucis dès lors qu'il contiendront des volants. Dans ce cas, le plus simple est d'y aller avec 8 chars planeurs futurs, ou, si vous avez du stock, 8 anguilles qui fonctionnent encore très bien.

La fin de l'EG passe sans perte en auto avec 8 LR...


En conclusion, j'avoue ne pas comprendre pourquoi tant de gens campent en futur alors que les combats en FV y sont encore plus faciles, et rapportent bien plus de points.

31 juillet 2021

Choix des compositions d'armées en Indus

armyuniticons_90x90_howitzer-a1e138f84L'indus est un âge de rupture. Le colo avait commencé à boulverser le traintrain des combats, l'indus continue dans la même veine. En indus, tout va très vite, tout fait très mal, et tout a une mauvaise défense : l'indus provoque de lourdes pertes dans tous les cas de figure. Les voyous seront toujours indispensables, mais ne parviendront plus jamais à taper avant d'être transformés.

Mortier (lourd) : unité indispensable de cette ère, le mortier fait exceptionnellement mal, du fait qu'il tire assez loin, mais surtout parce qu'il gagne +6 d'attaque à chaque case plus proche de la cible. Il a 35 de base, et peut gagner ainsi 6*6 au max, soit +36, ça double. En manu, vous gagnez donc à avancer au max en restant à une seule case de votre cible pour tirer le plus fort possible sans prendre de riposte (si vous avez un énoooorme bonus offensif, cet aspect perd de sa pertinence, car les +6 sont fixes, et ajoutés après le bonus en %age, donc si votre mortier arrive à 150 d'attaque avec votre bonus, +36, ça reste bien mais ce n'est plus "fabuleux" ). En outre il tire même sur les trucs camouflés. Il a toutefois deux défauts très pénalisants : il a une défense minable, inférieure à celle du lourd de l'ère précédente :o et une vitesse tout aussi minable qui fait de lui une cible facile pour les fusiliers et canons. Pour la première fois, l'unité "lourde" a une défense plus faible que les unités légères et rapides, et se fera tuer en deux coups par les fusiliers.

Chasseur à pied (léger) : c'est un mix de mousquetaire + ranger. Rapide, résistant, invisible dans les forêts, c'est une unité intéressante. Elle vous servira cependant assez peu, du fait de sa vulnérabilité face aux mortiers, et parce qu'elle est très dépendante du terrain : pas de forêt = chasseur foutu. Elle ne tape pas très fort non plus, et peu donc facilement être mise en difficulté par un adversaire avec du bonus. ça reste l'unité casse-pied qui va dicter vos choix de compos : s'il y a du chasseur en face, vous devrez obligatoirement prendre du mortier.

Fusilier (distance) : amélioration notable des mousquetaires, il tire 1 case plus loin, est bien plus fort et encaisse pas trop mal. Cette unité est utile quand il y a beaucoup de mortiers en face. Mais c'est une unité consomable qui va mourrir.

Hussard (rapide) / champi : son attaque est considérablement plus forte que les dragons colo, mais il a la même défense, et la même vitesse. Confronté au fait que les légers tirent à distance et sont furtifs, que les fusiliers tirent très loin, et que les mortiers produisent au corps à corps une riposte d'une puissance dévastatrice... ces cavaliers ne seront pas très utiles. L'indus est vraiment de toutes les ères celle où les rapides sont les moins performants.

Canon à culasse (artillerie) : que dire ^^' ils sont comparativement meilleurs que les canon colo, c'est sûr. Mais ils restent affreusement faibles par rapport aux autres unités indus. Sans bonus, 8 canons ne feront pas un sans pertes contre 8 fusiliers, par ex. Alors ok, ils peuvent servir dans certains cas, dans des combats fait en manu. Mais si vous avez un bon bonus offensif, vous ne vous servirez jamais de ces unités.

Spéciaux : guerrier indien et cavalier indien.
Si vous avez des dojos, villa, émissaires d'unité et autres, vous verrez apparaître dans votre inventaire des unités de ce genre. Comme les barbares en hma, ce sont des unités de la campagne, impossible à produire autrement. Et comme ces barbares, ils s'utilisent en les sacrifiant : prenez 8 unités indiennes, et plus vous en perdrez, plus les survivants seront forts. Ne les mixez surtout pas avec des voyous ou des unités indus normales.


Le principe de choix est le suivant :
Toujours prendre 2 unités pour accompagner les voyous.
S'il y a du chasseur en face, prenez 1 mortier.
S'il y a du canon ou du fusilier, prenez 1 chasseur.
S'il y a du mortier, prenez 1 fusilier.
S'il n'y a ni mortier ni chasseurs, les hussards sont envisageables.
Ne prenez jamais de canons en auto (voire ne prenez jamais de canons tout court lol ).

Vous allez donc varier entre 1 mortier + 1 fusilier, 1 mortier + 1 chasseur, et 2 fusiliers, dans la plupart des cas. Et vous perdrez habituellement au moins l'un des deux, voire les deux, même à faible bonus adverse.

Mon bonus en début d'ère : +158/205%. Ce bonus est insuffisant pour terminer l'EG à 64 en combat auto. (en face, +90/90% à +143/143% sur le lv 4 actuellement en 2021)


Les compositions du CdB

Armée d'une seule vague

X hussard+ X chasseur+ X canon / 8 chasseurs / 5 chasseurs+ 3 hussards => 1 mortier +1 chasseur + voyous
X hussard+ X mortier + X canon / 2 chasseurs+ 2 mortier+ 2 fusilier+ 2 hussard / 2 chasseurs+ 4 mortier+ 2 fusilier => 1 mortier +1 fusilier + voyous
X fusilier+ X hussard+ X canon / 2 chasseurs+ 2 fusiliers+ 4 canons => 1 fusilier +1 chasseur + voyous
4 hussards + 4 canon => 1 hussard + voyous, ok auto c'est le seul cas où on peut jouer du hussard en auto.
8 mortiers / 8 fusiliers / 5 mortiers+ 3 fusiliers => 2 fusiliers + voyous
8 hussards => 1 mortier ou chasseur ou hussard + voyous, ok auto

Armées en deux vagues

2 chasseurs+ 2 mortier+ 4 canons puis 3 mortier+ 2 canon => 1 mortier +1 fusilier + voyous, ou deux fusiliers + voyous
2 hussard+ 4 chasseurs+ 2 mortier puis 4 chasseurs+ 2 hussard => 2 mortiers + voyous, ou 1 mortier +1 chasseur + voyous
2 fusilier+ 2 chasseurs+ 2 mortiers+ 2 canons puis 3 fusiliers+ 1 canon => 1 mortier +1 fusilier + voyous

Les compositions de l'EG

Pour les premiers niveaux, je trouve que 1 mortier + 1 fusilier + 1 chasseur + voyous donne de bons résultats en auto sans prise de tête. A adapter évidemment s'il n'y a que des cavaliers en face (pas besoin de fusilier) ou s'il n'y a que des artilleries/distance (pas besoin de mortier).

4 mortier + 4 canon puis identique => prendre 2 fusiliers + voyous !!! semi auto, avancez vos fusiliers en restant hors de portée des mortiers au premier tour
Ou 2 fusilier + 2 canons + voyous mais ça fait plus de pertes

selon votre bonus, vous commencerez à avoir de lourdes pertes et à ne plus passer en auto, mais vous pourrez réussir les batailles en manu avec les mêmes compos, en choississant mieux les mouvements que l'IA (elle attaque souvent au corps à corps avec les mortiers, qui subissent ainsi une riposte qu'ils pourraient éviter)

4 fusiliers + 2 canons + 2 voyous puis 4 chasseurs + 3 mortiers + 1 fusiliers => prendre 1 fusilier + 1 mortier, manu conseillé
8 hussards puis 7 mortier + 1 fusilier => prendre 1 mortier + 7 voyous, semi auto ou manu
4 fusilier + 4 mortier puis 8 canons => 2 fusiliers ou 1 hussard + voyous, manu

26 mai 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Océanique

armyuniticons_90x90_turturret-a38125f06Le FO - futur océanique - est l'ère que les gens aiment le moins d'après les retours que j'ai eu, encore plus que le demain, et que le FA. C'est dire ^^'

La raison en est très simple, et c'est la même que pour ces deux ères précédentes : l'équilibrage des unités est relativement bien fait, ce qui rend les combats difficiles, car impossibles à gagner avec un seule composition passe-partout (l'autre raison étant que les recherches techno sont très longues du fait de l'obligation d'obtenir de d'orichalque et du prométhium, et qu'on se retrouve obligé de rester au minimum deux mois en FO, que ça nous plaise ou non).

Personnellement, j'aime le FO. Les combats manuels y sont riches et diversifés, avec de réelles possibilités tactiques : on voit bien que cette ère a été pensée pour ces combats par des games designers qui connaissaient leur job. Mais il est clair que si votre plaisir c'est d'enchainer le plus vite possible des batailles en auto, alors vous allez détester le FO. Oh oui, détester.

En FO, il y a 10 unités différentes, 2 pour chaque sorte. Dans toutes les batailles, vous trouverez en face l'une ou l'autre version, sur chaque troupe définie par son type. Par ex, si vous avez une compo de 4 lourds + 4 artilleries, vous pourrez avoir entre 0 et 4 crab et le reste d'octo, et entre 0 et 4 tortue, et le reste de méduse. C'est le même principe qu'en FA où les lourds étaient soit des forts FA, soit des béhé. Sauf que cette fois ça s'applique sur toutes les troupes, et que certains types ont des capacités très différentes (par ex, volant ou pas, furtif ou pas, etc.) ce qui change vraiment la donne.

Deux unités vont conditionner vos choix :
1- les tortues. Le FO est l'ère de l'artillerie par excellence. Chaque tortue peut virtuellement endommager toutes les unités adverses à chaque tir. C'est dévastateur.
2- les planeurs (que j'appellerai "volants" pour ne pas les confondre avec les planeurs = chars planeurs futurs). Puisque les tortues sont l'arme absolue, alors la seule unité volante du FO, invulnérable aux tortues, devient naturellement la seconde unité la plus importante, hé oui car quand il y en a en face... ils neutralisent vos tortues ce qui vous empêche de faire une victoire facile en auto.

Chacune des unités a été pensée pour en contrer une autre. Voici en détail :

Artilleries
1- tortourelles (tortues) : ça tape fort, ça tape en zone jusqu'à 2 cases autour de la zone ciblée, et ça tape tous les tours. C'est comme les missiles Ctp, sauf que ça touche plus de cibles, et que ça ne disparaît pas après avoir tiré ! C'est une véritable arme de destruction massive. Seuls inconvénients : ça ne cible par les unités furtives, et ça ne tape pas sur les trucs volants. Mais en fait, heureusement, car sinon tout le FO consisterait à utiliser dans toutes les batailles 8 tortues en auto...
Dernière chose : malgré leur vitesse de déplacement plus faible que les lourds, les tortues vont jouer AVANT.
->les tortues ont été conçues pour contrer les lourds (crab/octo) et les à distances (croiseurs/nautil). Ce sera une de vos principales unités FO, recherchez la techno le plus vite possible, et produisez-en.
2- méduses : ça se parachute, donc joue en premier, mais ensuite reste immobile. ça peut taper le furtif. Mais pas le volant. ça pourrait être utile, mais ça ne l'est pas, car c'est la dernière techno du FO, et donc il faudra jouer sans pouvoir en produire, or, parachutée, c'est les premières unités que vous perdrez. Dommage, elles avaient un vrai potentiel en tant que primo-attaquantes. Quand il y en a en face, neutralisez-les avec des voyous.
->les méduses ont été conçues pour contrer les anguilles (et les chars planeurs futur, et autres unités furtives antérieures).

Rapides
1- anguilles : ça tape fort, ça joue souvent en premier (seules les méduses les prennent de vitesse) et ça se cache dans les buissons. Franchement je n'étais pas fan au début, mais je dois bien constater que les anguilles sont très efficaces, y compris en auto. Attention !!! elles sont un comportement spécifique, comme les reco FA : si vous les mélangez avec d'autres unités, alors au lieu de foncer attaquer les premières, elles vont rester en arrière (et souvent ne même pas se planquer :o ). Donc si vous utilisez les anguilles, surtout, prenez 8 anguilles ou anguilles + voyous, mais jamais anguilles + autres (sauf à jouer manuel). Contre les voisins, les 8 anguilles en auto est quasi impossible à stopper si vous avez un bon bonus d'attaque (moi je n'ai pas trouvé comment les stopper, et de toute évidence... mes voisins non plus lol ). Produisez-en, en plus c'est une des premières débloquées.
->elles ont été conçues pour contrer les tortues, et dans une moindre mesure, les nautiles.
->vous pouvez remplacer les anguilles par des chars planeurs qui produiront sensiblement le même résultat. Donc si votre orangerie est très haute, préférez les anguilles, mais sinon, peut-être les chars planeurs.
2- les planeurs (volants) : ils sont nuls, il faut être honnête. Ils ne tapent pas loin, ont une défense minable (même avec leur bonus d'essaim inutile). Mais... ils volent, et comme ce sont les seuls, ça fait d'eux une unité incontournable. Pas de chance, comme les méduses, ils sont tout au bout des techno FO, et donc, vous ne pourrez pas vraiment les utiliser. A noter que eux aussi ont le comportement des reco FA, et ça peut être très utile en défense de votre ville : en effet, si vous mettez 1 volant avec 7 planeurs, alors l'ennemi qui viendrait avec 8 tortues perdrait car il ne peut tuer ce volant, et l'ennemi qui viendrait avec croiseurs + tortue + voyous va souvent perdre aussi en auto, car le volant va rester en arrière, ne pas mourrir, et même taper sur les croiseurs avant les voyous ! (évidemment cette petite "astuce" n'aura aucun effet contre un attaquant qui joue en manuel)
->ils ont été conçus pour contrer les méduses et tortues.

A distance
1- croiseurs : ça riposte et ça tire à 12 cases, trop bien :o vous vous dites déjà que c'est votre nouveau VAA et que vous allez tout faire avec ça. Ben non. En CtP, les missiles ne tiraient qu'une seule fois et disparaissaient, là les tortues restent en face. Et c'est pourquoi même si le croiseur est une unité utile, il est loin d'être aussi incontournable que l'était le VAA en ctp. D'autant que les anguilles sont furtives et très rapides, et peuvent aussi tuer des croiseurs en une sorte de guérilla très pénibles à subire. Enfin, tout comme le VAA, le croiseur ne se mixe pas avec d'autre unités car dans ce cas l'ennemi attaque les croiseurs en derniers, et leur riposte ne sert à rien. En auto le croiseur s'utilise en full croiseur ou avec des voyous (ou avec tortues, qui restent derrière).
->ils sont conçus pour contrer les manta et espadons, et dans une moindre mesure, les méduses.
2- nautil : là je vous vois venir "c'est nul ce truc", des croiseurs qui ne ripostent pas ? pfff... bon alors ils ont un champ de force à la place, et a priori ça n'est d'aucune utilité. Erreur fatale. Avec un très gros bonus de défense, ce nautil se révèle l'unité FO la plus solide de toutes. Vous ne vous en apecevrez qu'à très haute attrition, bien sûr, car autrement c'est un pigeon à tirer comme tous les autres. Si vous avez une orangerie 90+ ce nautil vous servira peut-être à très haute attrition. sinon, si vous avez besoin d'une unité solide, prenez plutôt des fort FA.
->ils ont été conçus pour contrer les espadons (contre qui on ne peut pas riposter : un bonus de def est plus utile qu'une riposte dans ce cas et vos nautil tiendront toujours plus longtemps que les croiseurs face aux espadons), et dans une moindre mesure, manta et tortues.

Légers
1- manta : ça riposte, mais pas loin ce qui fait que toutes les unités hormis le volant pourront éviter la riposte. Le poison est un gadget, car il ne se déclenche pas souvent, et quand il le fait, retire 1pv par tour. Or souvent, les batailles sont finies en 2 tours. La manta fait quand même bien mal, et se déplace à une bonne vitesse.
->ils ont été conçus pour contrer les octo et crab, et dans une moindre mesure, les volants et anguilles. Et c'est bien pour ça qu'ils sont peu utile, car pour tuer les lourds, les tortues sont imbattables.
2- cimeterre (espadon) : c'est comme un drone dragon, mais ça ne vole pas :( et du coup, ce n'est guère utile. Il a de bonnes stats, il fait bien mal, il encaisse bien aussi, mais force est de constater qu'il est inutile en combat auto, et souvent inutile aussi en combat manu pour les mêmes raisons que le drone dragon : il joue en premier, mais ne peut habituellement pas rester hors de portée des ennemis en se plaçant pour les atteindre. Donc il se fait en général tuer avant de pouvoir jouer. Et comme il ne vole pas, il se fait très bien plomber par toutes les artilleries...
->ils ont été conçus pour contrer les anguilles, et dans une moindre mesure les volants et les lourds. Mais c'est surtout contre les anguilles qu'ils seront une plaie à haute attrition.

Lourds
1- crab : c'est un boulet ce crab. il est affreusement lent, il encaisse mal, même avec son armure réactive, et cerise sur le gâteau, il ne tire pas loin ! n'en jetez plus. C'est comme si les games designers s'étaient rendus compte que les planeurs futurs étaient over-méga-surpuissant et que là il avait ajouté malus sur malus histoire d'être bien certains que les lourds ne seraient pas surpuissants : c'est réussi. Les lourds sont tellement bridés qu'ils deviennent nuls. Leur seul avantage, c'est de pouvoir tirer sur du furtif. ça les rendra utile, un peu, à haute attrition, en manu, contre certaines compos contenant quelques anguilles. Voilà, une unité de niche, donc.
->conçus pour contrer les anguilles. théoriquement ça devrait être bon aussi contre les croiseurs/nautil, mais en fait non.
2- octo : et voici boulet n°2. celui-ci tire plus loin, mais pas assez pour éviter toutes les ripostes. Il a une meilleure défense, mais plus d'armure réactive et donc crève très vite. Et sa compétence spéciale est globalement inutile en auto, et quasi inutile en manu. Je vous l'explique sinon vous allez chercher ce que ça fait exactement : lorsque l'octo attaque, à distance, il va également produire des dommages collatéraux sur les ennemis qui se trouvereraient sur toutes les cases autour de lui (et pas autour de là où il attaque). Concept intéressant, mais malheureusement inutile sur une unité aussi lente, qui jamais n'arrivera à se placer correctement pour que ce truc serve.
->conçus pour contrer les volants et croiseurs, et dans une moindre mesure, les anguilles et nautil. En effet, en théorie, vous pouvez avec un octo faire des dommages sur un croiseur à côté de vous sans que celui-ci ne riposte, car vous ne l'avez pas ciblé. En pratique, c'est quasi impossible que le cas se présente.
3- champi : que dire du champi ? il a les mêmes vitesse/distance de tir que les précédents, et de ce fait n'est pas très utile. Les bonus de champi sont également complètement dépassés à ce stade du jeu.

Ouf ^^'
Donc vous devez produire, par ordre d'importance : tortues, anguilles et croiseurs.

Ordre de jeu des unités : méduse > anguille/volant > espadon > manta > nautil/croiseur > tortue > crab/octo
Attention, cet ordre ne respecte PAS l'ordre normal de vitesse de déplacement des unités qui prévalait sur toutes les ères précédentes.

Enfin, les voyous deviennent peu utiles car si vous utilisez les tortues, mieux vaut en prendre un maximum (souvent, 8), et si vous utilisez les anguilles, pareil. Ceci vient du fait que les tortues en face vont tirer sur les voyous, et donc provoquer des dommages collatéraux même sur des troupes qu'elles ne devraient pas pouvoir atteindre (volantes ou furtives). S'il y a des tortues en face, il vaut donc mieux en général ne pas prendre de voyous. Ceux-ci ne serviront donc que :
- avec les croiseurs, contre des compos sans tortues
- avec anguilles/tortues seulement s'il y a des méduses en face, prendre dans ce cas autant de voyous qu'il y a de méduses.
Ainsi la consommation de voyous en FO devient vraiment faible, et vous allez sans doute finir par ne plus vouloir en produire du tout, en stockant votre repaire.
A haute attrition et en combat manuel, vous obtiendrez de meilleurs résultats en prenant une compo variée avec toutes les classes nécessaires, et pas de voyous. (ceci venant du fait que la plupart des unités ne vous toucheront pas au premier tour, et que les tortues jouent avant les lourds, il faut donc maximiser le nombre de tir de vos tortues au 1er tour, avoir des voyous s'il y a des tortues en face est l'assurance de vous faire plomber inutilement)


Principe de choix :
- s'il n'y a pas de tortues en face : croiseur
- s'il y a des méduses en face : anguille + nbre de méduses en voyous (ou chars planeurs à la place des anguilles)
->s'il y a aussi des tortues : volants
- s'il n'y a que des lourds : full tortue en auto
- s'il y a un mix avec tortues mais sans volant : full tortue
- s'il y a un mix avec volants mais sans tortues : croiseurs
- s'il y a un mix avec tortues, méduses et volant : anguilles sans voyous

Mes bonus offensifs en FO : +900/600%

Les compositions de l'EG

L'EG FO est très facile, comparativement à celle du FA. Vous pouvez gagner de nombreuses batailles avec 8 chars planeurs.

En cas de doutes, la compo 2 tortues + 2 croiseurs + 4 voyous marche en auto dans la plupart des cas (évitez quand même s'il y 4 ou plus tortues en face hein ;) idem s'il y a plus de 4 volant, ne mettez pas de tortues )

Les dernières batailles se gagnent avec tortues + voyous, jouez-les en manuel pour faire des victoires sans pertes (tuez les tortues ennemies avant qu'elles ne tirent, et faites la fin en auto quand il ne reste que des lourds).

Les compositions du CdB

A faible attrition, respectez les principes de choix ci-dessus. A plus haute, vous devrez jouer en manuel, et choisir en fonction de ce qu'il y a en face, avec une base de tortues souvent, et ensuite soit nautil/croiseurs (s'il y a des manta/espadons), soit quelques lourds (s'il y a des anguilles), et des voyous pour contrer les méduses.

Pour jouer en rush, à faible attrition : il n'y a guère de moyen d'éviter de subir d'importants blessés à chaque bataille, mais trois compo semblent sortir du lot.
1- 2 tortues + 2 croieurs + 4 voyous : ça passe partout mais ça prend très cher souvent, il faut remplacer des blessés quasiment à chaque bataille. pour aller plus vite, on peut remplacer une seul des trois à chaque fois, en tournant.

2- les forts FA : ils sont bien plus solides que n'importe quelle unité FO, et sont assez rapides pour latter la seule unité furtive (anguilles), donc ça marche plutôt pas mal. soit par groupe de 8, au plus simple, soit en mix avec de voyous.

3- 8 anguilles : vous en perdrez régulièrement, mais ça passera partout, et avec une seule unité, vous irez au plus vite pour les remplacer

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