La boîte à outils du Bashar

29 août 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Virtuel

armyuniticons_90x90_rocket_troop-c3c9ced40Autant le dire tout de suite, le FV est l'âge le plus stupide de tous ceux que j'ai testé à ce jour : l'équilibrage des unités est totalement absurde. En conséquence les combats y sont simples et stupides, et la majorité des joueurs ne peuvent qu'adorer cette ère, encore plus simple à jouer que le futur ! si, si vraiment.

Le pourquoi en examinant les unités :

Lance-roquette : une sorte de super tortourelle, ça tire beaucoup plus fort, plus loin, plus vite. Mais vraiment beaucoup. C'est tout simplement l'unité FV qui a l'attaque la plus forte, alors qu'elle tire le plus loin et fait des dommages de zones ! :o Comme les tortues, ça ne craint que deux choses : les unités volantes, et dans une moindre mesure, celles qui sont furtives. Or il n'y a pas d'unités volantes FV... ces LR seront donc votre unité à tout faire. Vous en prendrez 8, et ferez toutes les batailles avec ça sans réfléchir.

Ninja : c'est comme les force de frappe CTP, ça se parachute, ça joue en premier, ça se cache en forêt, et ça ne riposte pas. Malheureusement ça ne tire pas très loin et n'est pas si rapide, du coup même si c'est l'unité casse-pied quand elle est en face, étant la seule à pouvoir un peu ennuyer les LR, elle ne vous servira pas vraiment en attaque. Hé oui car si vous voulez utiliser ça c'est pour contrer des LR en face or dans ce cas, il sera bien plus efficace d'utiliser une unité volante de n'importe quelle ère précédente !

Samourai augmenté : celui-là aussi est bien nul car lui aussi ne tire qu'au contact. Sa compétence de riposte ne sert donc à rien, et son armure réactive lui permet d'encaisser 3 coups mais... comme les LR tapent en zone, habituellement il meure très vite quand même. Il reste malgré tout utile sur CdB lorsque l'attrition monte, pour le mettre en accompagnement de vos LR lorsqu'il y a des ninjas en face, qu'il tuera facilement.

Robot ronin : trop lent et pas assez résistant, il est incapable de tenir face aux LR qui feront des cartons en perfect contre ces trucs-là. Que du bonheur à exploser.

Champi : pareil sauf qu'on marque plus de points en les tuant bwahaha !

Moine guerrier : ça fait mal, c'est costaud mais ça ne tire qu'au contact et n'est pas furtif donc... ça ne sert à rien.

voilà voilà...


Quelques autres informations importantes :
- les LR tirent avant les lourds et légers d'en face, c'est pourquoi ils les plombent si facilement.
- comme il n'y a aucune unité FV qui tape sur les furtifs, ni qui riposte à distance, les chars planeurs du futur font leur grand come back ! Ils seront très efficaces contre la plupart des compos FV (surtout si vous avez un énorme bonus offensif)
- comme en FO, du fait des dommages de zones des LR, les voyous sont quasi inutiles en FV
- la meilleure unité contre les ninja c'est le croiseur SM FO

Mon bonus en début d'ère : +1103/746%

Le principe de choix est le suivant :
Prenez 8 LR en auto, dans tous les cas, sauf si
- 8 ninja en face -> prenez 1 croiseur FO + 7 voyous
- 4 ninja+4 moines, puis seconde vague idem -> prenez 2 croiseurs FO + voyous
- 8 LR -> prenez 8 trucs volants de n'importe quelle ère

Les compositions du CdB

Les seules qui sont un peu ennuyeuses sont celles qui contiennent des ninjas. A basse attrition, 8 LR passeront quand même sans pertes, mais ensuite vous gagnerez à mettre autant de voyous qu'il y a de ninjas. Ou alors opter pour la solution de facilité en prenant 8 chars planeurs tout le temps.
Puis à très haute attrition, à ajouter des samourais en nombre équivalent aux ninjas avec vos LR. Par ex s'il y a 2 ou 3 ninja en face, vous prendrez 2 voyous + 1 samourai + le reste en LR (ou 2 samourai, 1 voyous + LR). Quand vous perdez plus que 2 unités en auto, vous pouvez passez sans perte en manu.

Les chars planeurs ne fonctionneront plus à haute attrition car leurs dommages deviennent trop faibles face aux stats bien plus élevées des unités FV.

La compo la plus pénible est : X moines + X ninjas + X LR.

Sur toutes les compos sans ninjas, vous battrez des sommets d'attrition jusque-là innacessibles.


Les compositions de l'EG

Les mix avec les unités FO poseront régulièrement plus de soucis dès lors qu'il contiendront des volants. Dans ce cas, le plus simple est d'y aller avec 8 chars planeurs futurs, ou, si vous avez du stock, 8 anguilles qui fonctionnent encore très bien.

La fin de l'EG passe sans perte en auto avec 8 LR...


En conclusion, j'avoue ne pas comprendre pourquoi tant de gens campent en futur alors que les combats en FV y sont encore plus faciles, et rapportent bien plus de points.

Posté par Le Bashar à 13:19 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,


31 juillet 2021

Choix des compositions d'armées en Indus

armyuniticons_90x90_howitzer-a1e138f84L'indus est un âge de rupture. Le colo avait commencé à boulverser le traintrain des combats, l'indus continue dans la même veine. En indus, tout va très vite, tout fait très mal, et tout a une mauvaise défense : l'indus provoque de lourdes pertes dans tous les cas de figure. Les voyous seront toujours indispensables, mais ne parviendront plus jamais à taper avant d'être transformés.

Mortier (lourd) : unité indispensable de cette ère, le mortier fait exceptionnellement mal, du fait qu'il tire assez loin, mais surtout parce qu'il gagne +6 d'attaque à chaque case plus proche de la cible. Il a 35 de base, et peut gagner ainsi 6*6 au max, soit +36, ça double. En manu, vous gagnez donc à avancer au max en restant à une seule case de votre cible pour tirer le plus fort possible sans prendre de riposte (si vous avez un énoooorme bonus offensif, cet aspect perd de sa pertinence, car les +6 sont fixes, et ajoutés après le bonus en %age, donc si votre mortier arrive à 150 d'attaque avec votre bonus, +36, ça reste bien mais ce n'est plus "fabuleux" ). En outre il tire même sur les trucs camouflés. Il a toutefois deux défauts très pénalisants : il a une défense minable, inférieure à celle du lourd de l'ère précédente :o et une vitesse tout aussi minable qui fait de lui une cible facile pour les fusiliers et canons. Pour la première fois, l'unité "lourde" a une défense plus faible que les unités légères et rapides, et se fera tuer en deux coups par les fusiliers.

Chasseur à pied (léger) : c'est un mix de mousquetaire + ranger. Rapide, résistant, invisible dans les forêts, c'est une unité intéressante. Elle vous servira cependant assez peu, du fait de sa vulnérabilité face aux mortiers, et parce qu'elle est très dépendante du terrain : pas de forêt = chasseur foutu. Elle ne tape pas très fort non plus, et peu donc facilement être mise en difficulté par un adversaire avec du bonus. ça reste l'unité casse-pied qui va dicter vos choix de compos : s'il y a du chasseur en face, vous devrez obligatoirement prendre du mortier.

Fusilier (distance) : amélioration notable des mousquetaires, il tire 1 case plus loin, est bien plus fort et encaisse pas trop mal. Cette unité est utile quand il y a beaucoup de mortiers en face. Mais c'est une unité consomable qui va mourrir.

Hussard (rapide) / champi : son attaque est considérablement plus forte que les dragons colo, mais il a la même défense, et la même vitesse. Confronté au fait que les légers tirent à distance et sont furtifs, que les fusiliers tirent très loin, et que les mortiers produisent au corps à corps une riposte d'une puissance dévastatrice... ces cavaliers ne seront pas très utiles. L'indus est vraiment de toutes les ères celle où les rapides sont les moins performants.

Canon à culasse (artillerie) : que dire ^^' ils sont comparativement meilleurs que les canon colo, c'est sûr. Mais ils restent affreusement faibles par rapport aux autres unités indus. Sans bonus, 8 canons ne feront pas un sans pertes contre 8 fusiliers, par ex. Alors ok, ils peuvent servir dans certains cas, dans des combats fait en manu. Mais si vous avez un bon bonus offensif, vous ne vous servirez jamais de ces unités.

Spéciaux : guerrier indien et cavalier indien.
Si vous avez des dojos, villa, émissaires d'unité et autres, vous verrez apparaître dans votre inventaire des unités de ce genre. Comme les barbares en hma, ce sont des unités de la campagne, impossible à produire autrement. Et comme ces barbares, ils s'utilisent en les sacrifiant : prenez 8 unités indiennes, et plus vous en perdrez, plus les survivants seront forts. Ne les mixez surtout pas avec des voyous ou des unités indus normales.


Le principe de choix est le suivant :
Toujours prendre 2 unités pour accompagner les voyous.
S'il y a du chasseur en face, prenez 1 mortier.
S'il y a du canon ou du fusilier, prenez 1 chasseur.
S'il y a du mortier, prenez 1 fusilier.
S'il n'y a ni mortier ni chasseurs, les hussards sont envisageables.
Ne prenez jamais de canons en auto (voire ne prenez jamais de canons tout court lol ).

Vous allez donc varier entre 1 mortier + 1 fusilier, 1 mortier + 1 chasseur, et 2 fusiliers, dans la plupart des cas. Et vous perdrez habituellement au moins l'un des deux, voire les deux, même à faible bonus adverse.

Mon bonus en début d'ère : +158/205%. Ce bonus est insuffisant pour terminer l'EG à 64 en combat auto. (en face, +90/90% à +143/143% sur le lv 4 actuellement en 2021)


Les compositions du CdB

Armée d'une seule vague

X hussard+ X chasseur+ X canon / 8 chasseurs / 5 chasseurs+ 3 hussards => 1 mortier +1 chasseur + voyous
X hussard+ X mortier + X canon / 2 chasseurs+ 2 mortier+ 2 fusilier+ 2 hussard / 2 chasseurs+ 4 mortier+ 2 fusilier => 1 mortier +1 fusilier + voyous
X fusilier+ X hussard+ X canon / 2 chasseurs+ 2 fusiliers+ 4 canons => 1 fusilier +1 chasseur + voyous
4 hussards + 4 canon => 1 hussard + voyous, ok auto c'est le seul cas où on peut jouer du hussard en auto.
8 mortiers / 8 fusiliers / 5 mortiers+ 3 fusiliers => 2 fusiliers + voyous
8 hussards => 1 mortier ou chasseur ou hussard + voyous, ok auto

Armées en deux vagues

2 chasseurs+ 2 mortier+ 4 canons puis 3 mortier+ 2 canon => 1 mortier +1 fusilier + voyous, ou deux fusiliers + voyous
2 hussard+ 4 chasseurs+ 2 mortier puis 4 chasseurs+ 2 hussard => 2 mortiers + voyous, ou 1 mortier +1 chasseur + voyous
2 fusilier+ 2 chasseurs+ 2 mortiers+ 2 canons puis 3 fusiliers+ 1 canon => 1 mortier +1 fusilier + voyous

Les compositions de l'EG

Pour les premiers niveaux, je trouve que 1 mortier + 1 fusilier + 1 chasseur + voyous donne de bons résultats en auto sans prise de tête. A adapter évidemment s'il n'y a que des cavaliers en face (pas besoin de fusilier) ou s'il n'y a que des artilleries/distance (pas besoin de mortier).

4 mortier + 4 canon puis identique => prendre 2 fusiliers + voyous !!! semi auto, avancez vos fusiliers en restant hors de portée des mortiers au premier tour
Ou 2 fusilier + 2 canons + voyous mais ça fait plus de pertes

selon votre bonus, vous commencerez à avoir de lourdes pertes et à ne plus passer en auto, mais vous pourrez réussir les batailles en manu avec les mêmes compos, en choississant mieux les mouvements que l'IA (elle attaque souvent au corps à corps avec les mortiers, qui subissent ainsi une riposte qu'ils pourraient éviter)

4 fusiliers + 2 canons + 2 voyous puis 4 chasseurs + 3 mortiers + 1 fusiliers => prendre 1 fusilier + 1 mortier, manu conseillé
8 hussards puis 7 mortier + 1 fusilier => prendre 1 mortier + 7 voyous, semi auto ou manu
4 fusilier + 4 mortier puis 8 canons => 2 fusiliers ou 1 hussard + voyous, manu

Posté par Le Bashar à 19:27 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,

26 mai 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Océanique

armyuniticons_90x90_turturret-a38125f06Le FO - futur océanique - est l'ère que les gens aiment le moins d'après les retours que j'ai eu, encore plus que le demain, et que le FA. C'est dire ^^'

La raison en est très simple, et c'est la même que pour ces deux ères précédentes : l'équilibrage des unités est relativement bien fait, ce qui rend les combats difficiles, car impossibles à gagner avec un seule composition passe-partout (l'autre raison étant que les recherches techno sont très longues du fait de l'obligation d'obtenir de d'orichalque et du prométhium, et qu'on se retrouve obligé de rester au minimum deux mois en FO, que ça nous plaise ou non).

Personnellement, j'aime le FO. Les combats manuels y sont riches et diversifés, avec de réelles possibilités tactiques : on voit bien que cette ère a été pensée pour ces combats par des games designers qui connaissaient leur job. Mais il est clair que si votre plaisir c'est d'enchainer le plus vite possible des batailles en auto, alors vous allez détester le FO. Oh oui, détester.

En FO, il y a 10 unités différentes, 2 pour chaque sorte. Dans toutes les batailles, vous trouverez en face l'une ou l'autre version, sur chaque troupe définie par son type. Par ex, si vous avez une compo de 4 lourds + 4 artilleries, vous pourrez avoir entre 0 et 4 crab et le reste d'octo, et entre 0 et 4 tortue, et le reste de méduse. C'est le même principe qu'en FA où les lourds étaient soit des forts FA, soit des béhé. Sauf que cette fois ça s'applique sur toutes les troupes, et que certains types ont des capacités très différentes (par ex, volant ou pas, furtif ou pas, etc.) ce qui change vraiment la donne.

Deux unités vont conditionner vos choix :
1- les tortues. Le FO est l'ère de l'artillerie par excellence. Chaque tortue peut virtuellement endommager toutes les unités adverses à chaque tir. C'est dévastateur.
2- les planeurs (que j'appellerai "volants" pour ne pas les confondre avec les planeurs = chars planeurs futurs). Puisque les tortues sont l'arme absolue, alors la seule unité volante du FO, invulnérable aux tortues, devient naturellement la seconde unité la plus importante, hé oui car quand il y en a en face... ils neutralisent vos tortues ce qui vous empêche de faire une victoire facile en auto.

Chacune des unités a été pensée pour en contrer une autre. Voici en détail :

Artilleries
1- tortourelles (tortues) : ça tape fort, ça tape en zone jusqu'à 2 cases autour de la zone ciblée, et ça tape tous les tours. C'est comme les missiles Ctp, sauf que ça touche plus de cibles, et que ça ne disparaît pas après avoir tiré ! C'est une véritable arme de destruction massive. Seuls inconvénients : ça ne cible par les unités furtives, et ça ne tape pas sur les trucs volants. Mais en fait, heureusement, car sinon tout le FO consisterait à utiliser dans toutes les batailles 8 tortues en auto...
Dernière chose : malgré leur vitesse de déplacement plus faible que les lourds, les tortues vont jouer AVANT.
->les tortues ont été conçues pour contrer les lourds (crab/octo) et les à distances (croiseurs/nautil). Ce sera une de vos principales unités FO, recherchez la techno le plus vite possible, et produisez-en.
2- méduses : ça se parachute, donc joue en premier, mais ensuite reste immobile. ça peut taper le furtif. Mais pas le volant. ça pourrait être utile, mais ça ne l'est pas, car c'est la dernière techno du FO, et donc il faudra jouer sans pouvoir en produire, or, parachutée, c'est les premières unités que vous perdrez. Dommage, elles avaient un vrai potentiel en tant que primo-attaquantes. Quand il y en a en face, neutralisez-les avec des voyous.
->les méduses ont été conçues pour contrer les anguilles (et les chars planeurs futur, et autres unités furtives antérieures).

Rapides
1- anguilles : ça tape fort, ça joue souvent en premier (seules les méduses les prennent de vitesse) et ça se cache dans les buissons. Franchement je n'étais pas fan au début, mais je dois bien constater que les anguilles sont très efficaces, y compris en auto. Attention !!! elles sont un comportement spécifique, comme les reco FA : si vous les mélangez avec d'autres unités, alors au lieu de foncer attaquer les premières, elles vont rester en arrière (et souvent ne même pas se planquer :o ). Donc si vous utilisez les anguilles, surtout, prenez 8 anguilles ou anguilles + voyous, mais jamais anguilles + autres (sauf à jouer manuel). Contre les voisins, les 8 anguilles en auto est quasi impossible à stopper si vous avez un bon bonus d'attaque (moi je n'ai pas trouvé comment les stopper, et de toute évidence... mes voisins non plus lol ). Produisez-en, en plus c'est une des premières débloquées.
->elles ont été conçues pour contrer les tortues, et dans une moindre mesure, les nautiles.
->vous pouvez remplacer les anguilles par des chars planeurs qui produiront sensiblement le même résultat. Donc si votre orangerie est très haute, préférez les anguilles, mais sinon, peut-être les chars planeurs.
2- les planeurs (volants) : ils sont nuls, il faut être honnête. Ils ne tapent pas loin, ont une défense minable (même avec leur bonus d'essaim inutile). Mais... ils volent, et comme ce sont les seuls, ça fait d'eux une unité incontournable. Pas de chance, comme les méduses, ils sont tout au bout des techno FO, et donc, vous ne pourrez pas vraiment les utiliser. A noter que eux aussi ont le comportement des reco FA, et ça peut être très utile en défense de votre ville : en effet, si vous mettez 1 volant avec 7 planeurs, alors l'ennemi qui viendrait avec 8 tortues perdrait car il ne peut tuer ce volant, et l'ennemi qui viendrait avec croiseurs + tortue + voyous va souvent perdre aussi en auto, car le volant va rester en arrière, ne pas mourrir, et même taper sur les croiseurs avant les voyous ! (évidemment cette petite "astuce" n'aura aucun effet contre un attaquant qui joue en manuel)
->ils ont été conçus pour contrer les méduses et tortues.

A distance
1- croiseurs : ça riposte et ça tire à 12 cases, trop bien :o vous vous dites déjà que c'est votre nouveau VAA et que vous allez tout faire avec ça. Ben non. En CtP, les missiles ne tiraient qu'une seule fois et disparaissaient, là les tortues restent en face. Et c'est pourquoi même si le croiseur est une unité utile, il est loin d'être aussi incontournable que l'était le VAA en ctp. D'autant que les anguilles sont furtives et très rapides, et peuvent aussi tuer des croiseurs en une sorte de guérilla très pénibles à subire. Enfin, tout comme le VAA, le croiseur ne se mixe pas avec d'autre unités car dans ce cas l'ennemi attaque les croiseurs en derniers, et leur riposte ne sert à rien. En auto le croiseur s'utilise en full croiseur ou avec des voyous (ou avec tortues, qui restent derrière).
->ils sont conçus pour contrer les manta et espadons, et dans une moindre mesure, les méduses.
2- nautil : là je vous vois venir "c'est nul ce truc", des croiseurs qui ne ripostent pas ? pfff... bon alors ils ont un champ de force à la place, et a priori ça n'est d'aucune utilité. Erreur fatale. Avec un très gros bonus de défense, ce nautil se révèle l'unité FO la plus solide de toutes. Vous ne vous en apecevrez qu'à très haute attrition, bien sûr, car autrement c'est un pigeon à tirer comme tous les autres. Si vous avez une orangerie 90+ ce nautil vous servira peut-être à très haute attrition. sinon, si vous avez besoin d'une unité solide, prenez plutôt des fort FA.
->ils ont été conçus pour contrer les espadons (contre qui on ne peut pas riposter : un bonus de def est plus utile qu'une riposte dans ce cas et vos nautil tiendront toujours plus longtemps que les croiseurs face aux espadons), et dans une moindre mesure, manta et tortues.

Légers
1- manta : ça riposte, mais pas loin ce qui fait que toutes les unités hormis le volant pourront éviter la riposte. Le poison est un gadget, car il ne se déclenche pas souvent, et quand il le fait, retire 1pv par tour. Or souvent, les batailles sont finies en 2 tours. La manta fait quand même bien mal, et se déplace à une bonne vitesse.
->ils ont été conçus pour contrer les octo et crab, et dans une moindre mesure, les volants et anguilles. Et c'est bien pour ça qu'ils sont peu utile, car pour tuer les lourds, les tortues sont imbattables.
2- cimeterre (espadon) : c'est comme un drone dragon, mais ça ne vole pas :( et du coup, ce n'est guère utile. Il a de bonnes stats, il fait bien mal, il encaisse bien aussi, mais force est de constater qu'il est inutile en combat auto, et souvent inutile aussi en combat manu pour les mêmes raisons que le drone dragon : il joue en premier, mais ne peut habituellement pas rester hors de portée des ennemis en se plaçant pour les atteindre. Donc il se fait en général tuer avant de pouvoir jouer. Et comme il ne vole pas, il se fait très bien plomber par toutes les artilleries...
->ils ont été conçus pour contrer les anguilles, et dans une moindre mesure les volants et les lourds. Mais c'est surtout contre les anguilles qu'ils seront une plaie à haute attrition.

Lourds
1- crab : c'est un boulet ce crab. il est affreusement lent, il encaisse mal, même avec son armure réactive, et cerise sur le gâteau, il ne tire pas loin ! n'en jetez plus. C'est comme si les games designers s'étaient rendus compte que les planeurs futurs étaient over-méga-surpuissant et que là il avait ajouté malus sur malus histoire d'être bien certains que les lourds ne seraient pas surpuissants : c'est réussi. Les lourds sont tellement bridés qu'ils deviennent nuls. Leur seul avantage, c'est de pouvoir tirer sur du furtif. ça les rendra utile, un peu, à haute attrition, en manu, contre certaines compos contenant quelques anguilles. Voilà, une unité de niche, donc.
->conçus pour contrer les anguilles. théoriquement ça devrait être bon aussi contre les croiseurs/nautil, mais en fait non.
2- octo : et voici boulet n°2. celui-ci tire plus loin, mais pas assez pour éviter toutes les ripostes. Il a une meilleure défense, mais plus d'armure réactive et donc crève très vite. Et sa compétence spéciale est globalement inutile en auto, et quasi inutile en manu. Je vous l'explique sinon vous allez chercher ce que ça fait exactement : lorsque l'octo attaque, à distance, il va également produire des dommages collatéraux sur les ennemis qui se trouvereraient sur toutes les cases autour de lui (et pas autour de là où il attaque). Concept intéressant, mais malheureusement inutile sur une unité aussi lente, qui jamais n'arrivera à se placer correctement pour que ce truc serve.
->conçus pour contrer les volants et croiseurs, et dans une moindre mesure, les anguilles et nautil. En effet, en théorie, vous pouvez avec un octo faire des dommages sur un croiseur à côté de vous sans que celui-ci ne riposte, car vous ne l'avez pas ciblé. En pratique, c'est quasi impossible que le cas se présente.
3- champi : que dire du champi ? il a les mêmes vitesse/distance de tir que les précédents, et de ce fait n'est pas très utile. Les bonus de champi sont également complètement dépassés à ce stade du jeu.

Ouf ^^'
Donc vous devez produire, par ordre d'importance : tortues, anguilles et croiseurs.

Ordre de jeu des unités : méduse > anguille/volant > espadon > manta > nautil/croiseur > tortue > crab/octo
Attention, cet ordre ne respecte PAS l'ordre normal de vitesse de déplacement des unités qui prévalait sur toutes les ères précédentes.

Enfin, les voyous deviennent peu utiles car si vous utilisez les tortues, mieux vaut en prendre un maximum (souvent, 8), et si vous utilisez les anguilles, pareil. Ceci vient du fait que les tortues en face vont tirer sur les voyous, et donc provoquer des dommages collatéraux même sur des troupes qu'elles ne devraient pas pouvoir atteindre (volantes ou furtives). S'il y a des tortues en face, il vaut donc mieux en général ne pas prendre de voyous. Ceux-ci ne serviront donc que :
- avec les croiseurs, contre des compos sans tortues
- avec anguilles/tortues seulement s'il y a des méduses en face, prendre dans ce cas autant de voyous qu'il y a de méduses.
Ainsi la consommation de voyous en FO devient vraiment faible, et vous allez sans doute finir par ne plus vouloir en produire du tout, en stockant votre repaire.
A haute attrition et en combat manuel, vous obtiendrez de meilleurs résultats en prenant une compo variée avec toutes les classes nécessaires, et pas de voyous. (ceci venant du fait que la plupart des unités ne vous toucheront pas au premier tour, et que les tortues jouent avant les lourds, il faut donc maximiser le nombre de tir de vos tortues au 1er tour, avoir des voyous s'il y a des tortues en face est l'assurance de vous faire plomber inutilement)


Principe de choix :
- s'il n'y a pas de tortues en face : croiseur
- s'il y a des méduses en face : anguille + nbre de méduses en voyous (ou chars planeurs à la place des anguilles)
->s'il y a aussi des tortues : volants
- s'il n'y a que des lourds : full tortue en auto
- s'il y a un mix avec tortues mais sans volant : full tortue
- s'il y a un mix avec volants mais sans tortues : croiseurs
- s'il y a un mix avec tortues, méduses et volant : anguilles sans voyous

Mes bonus offensifs en FO : +900/600%

Les compositions de l'EG

L'EG FO est très facile, comparativement à celle du FA. Vous pouvez gagner de nombreuses batailles avec 8 chars planeurs.

En cas de doutes, la compo 2 tortues + 2 croiseurs + 4 voyous marche en auto dans la plupart des cas (évitez quand même s'il y 4 ou plus tortues en face hein ;) idem s'il y a plus de 4 volant, ne mettez pas de tortues )

Les dernières batailles se gagnent avec tortues + voyous, jouez-les en manuel pour faire des victoires sans pertes (tuez les tortues ennemies avant qu'elles ne tirent, et faites la fin en auto quand il ne reste que des lourds).

Les compositions du CdB

A faible attrition, respectez les principes de choix ci-dessus. A plus haute, vous devrez jouer en manuel, et choisir en fonction de ce qu'il y a en face, avec une base de tortues souvent, et ensuite soit nautil/croiseurs (s'il y a des manta/espadons), soit quelques lourds (s'il y a des anguilles), et des voyous pour contrer les méduses.

Pour jouer en rush, à faible attrition : il n'y a guère de moyen d'éviter de subir d'importants blessés à chaque bataille, mais trois compo semblent sortir du lot.
1- 2 tortues + 2 croieurs + 4 voyous : ça passe partout mais ça prend très cher souvent, il faut remplacer des blessés quasiment à chaque bataille. pour aller plus vite, on peut remplacer une seul des trois à chaque fois, en tournant.

2- les forts FA : ils sont bien plus solides que n'importe quelle unité FO, et sont assez rapides pour latter la seule unité furtive (anguilles), donc ça marche plutôt pas mal. soit par groupe de 8, au plus simple, soit en mix avec de voyous.

3- 8 anguilles : vous en perdrez régulièrement, mais ça passera partout, et avec une seule unité, vous irez au plus vite pour les remplacer

Posté par Le Bashar à 18:30 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,

13 mai 2021

Comparaison entre une ville colo normale et une ville colo de puits

L_SS_AllAge_EasterBonus1-3f2438653L'idée de cet article m'est venu à force de répondre à des questions de débutants de type "conseille-moi pour améliorer ma ville" et de les voir faire du commerce à n'en plus finir pour tenter de faire descendre des ressources pour alimenter leurs énormes besoins de ressources pour faire des négo (en cdb ou sur la carte campagne). Je me suis dit, "mais au fait, est-ce que leur ville principale produit plus que ma ville secondaire ???" sachant que ma ville secondaire était destinée à accumuler les puits aux souhaits pour générer des diamants, mais que comme c'est très long d'en gagner (des puits), je joue les EG qui me font gagner plein de diam's facilement, et les événements, parce que ça serait dommage de passer à côté des super batiments spéciaux (dont les bonus me servent pour faire les EG plus facilement).

Du coup j'ai une ville qui contient exclusivement :
- des puits aux souhaits
- des batiments spéciaux complets
- des petits batiments de marchandises (pour les quêtes, en effet je fais aussi les quêtes journalière car au bout de 7 j'ai 1 chance de gagner un puit)
- et quelques casernes, car j'ai volontairement décidé de ne pas mettre alca qui est énorme.
- des batiments bonus offensifs gratuits gagnés en EG (porte soleil et visages, lv 2) -> je n'ai pas posé tous ceux que j'ai gagné. Je les mets si j'ai de la place, mais après avoir placé tous les autres trucs.
- et quelques batiments de colo japonaise, la seule que j'ai fait en partie sur ce monde, car elle me donnait accès à des batiments me permettant de produire ressources et troupes facilement.
Je n'ai aucune maison ni batiments de ressources normales (sauf pour boucher des trous si j'en ai, en dehors des event). J'ai pu éliminer mes dernières maisons normales dès le MaC.

Je n'ai que 5 GMs :
1- zeus, parce qu'il est minuscule, qu'il ne coûte rien et que ça serait bête de s'en priver.
2- Himeji parce qu'il m'a permis de supprimer mes plus grosses usines de marchandises, et qu'il me produit les quelques voyous dont j'ai besoin (pf et ressources ne sont qu'un bonus. Oui, oui, j'ai avant tout construit himeji pour les marchandises et les voyous :p et pas pour les pf dont je me moque ).
3- Frontenac parce qu'il augmente mes gains de diam's sur les quêtes principales, et qu'il produit un max de ressources via les quelques réccurentes que je fais en récoltant ma ville, m'évitant ainsi d'avoir à en produire. -> comme j'ai himeji, je peux valider la quête non anniversaire à chaque passage, mon stock de pièces et de marchandise grandit malgré ça à grande vitesse (37 M de pièces / 57 M de marchandises). La moitié de mes ressources sont produites par frontenac.
4- L'arche : pour... faire plaisir à la guilde qui m'accueille. Parce que objectivement, elle ne me sert à rien sur ce monde secondaire. Je ne snipe pas, je n'investi pas de pf sur d'autre gms, sauf pour gagner des plans, bref, l'arche m'est inutile. Ok, elle le deviendra une fois que mes autres gms seront tous lv10 et qu'il me faudra plein de plans mais... je ne suis pas pressé et je n'ai pas vraiment -besoin- de monter aucun de ces gms au delà de 10, de toute façon. Honnêtement, quand j'ai créé cette ville secondaire, je ne comptais pas la poser, et encore moins monter une autre arche à 80. Et pourtant c'est en passe de se faire, presque tout seul, car les pfs pleuvent et... il faut bien que j'en fasse quelque chose !
5- la chambre forte des graines : je voulais tester ce gm (et les résultats ne sont guère concluants -> je pense qu'il ne devient un peu intéressant qu'à très haut lv. Mais à 10, c'est clair qu'il est inutile).

mavillecolo

Cette ville m'a permis d'aller à 64 à l'EG dès ma seconde EG, donc au bout de 2 semaines de jeu seulement (elle ressemblait alors plus à une ville de farmer, avec peu de puits). Les trois premières, en AdF, étaient un peu difficiles du fait de ma faible production de ressources (je devais négo dès le milieu du lv 2 faute d'himeji et de voyous) et que ma taverne n'était pas assez développée pour acheter facilement le tour de négo supplémentaire. Mais depuis que j'ai himeji et frontenac, et une taverne assez grande pour me payer le tour de négo bonus, aller à la fin de l'EG n'est qu'une formalité, et je la termine habituellement vendredi soir, sans me presser, et sans avoir besoin d'aide extérieure (je n'ai pas besoin de faire redescendre en commerce des ressources avancées : ma ville est autonome).
Je produis chaque semaine plus de troupes et plus de ressources que je n'en consomme.
Je gagne chaque jour 7 soldats gratuits : 4 avec la villa gouverneur, 1 via un émissaire de colo japonaise, et 2 via deux dojos lv 5 de colo japonaise. Or aller jusqu'au début du lv4 en EG en combat, essentiellement auto, ne me fait perdre par semaine qu'une dizaine de troupes (si je faisais tout manuel, je n'en perdrais... aucune... ). Mon stock de soldat monte à toute vitesse. Et j'utilise quand même en priorité mes soldats de casernes, pour les quelques batailles où les pertes sont presque inévitables, car je veux éviter de perdre mes voyous (mon stock est d'environ 150).
Quand aux ressources, j'estime que les négo pour la fin du lv4 me consomment environ 1000 ressources / semaine, et ma ville + frontenac en produisent plus de 500... par jour. Mon stock grandit donc à grande vitesse aussi.
Rendu en colo, j'ai :
- entre 4 000 et 6 000 ressources de chaque en colo
- 4 000 de chaque en Ren
- environ 1 000 de chaque en MaC
- entre 500 et 700 de chaque en Hma et en AdF (mon frontenac était bien plus bas, et j'avais moins de batiments d'event et je faisais plus de négo... mais ma production était quand même largement excédentaire puisqu'il me reste du stock)

A bout de 9 mois de jeu mon bonus offensif est de +133/189%, et ce alors même que je n'ai que zeus en gm d'attaque. Evidemment je pourrais être à une ère plus avancée, mais je ne monte que lorsque je manque de place. J'ai également des unités indus, et même 1 canon Prog, qui me permet de gagner en manu n'importe quelle bataille si j'ai envie de prendre le temps de la faire (aucune composition colo ne saurait vaincre une armée de 1 canon prog + 7 voyous, jouée intelligement). Du fait de ces unités avancées + le manque de "pillabilité" de ma ville, je ne suis jamais attaqué, et les rares fois où je l'ai été, mon voisin est passé avec de lourdes pertes, ne m'a rien pillé, et n'est jamais revenu (surtout si le lendemain moi j'ai écrasé sa def sans perte ni blessé :p ).
Sur la carte campagne, je me suis arrêté au début du prog. Je peux y gagner des batailles, mais c'est assez dur comme je ne peux pas me servir des voyous dans ce mode de jeu, et ça n'a de toute façon pas d'intérêt d'avancer plus loin sans faire avancer aussi la quête principale (la prochaine étape pour moi sera, en passant indus, de faire la campagne jusqu'au post-mod pour obtenir des mitrailleurs post-mod ; voire peut-être jusqu'aux chars planeurs futurs si j'y parviens). Pour moi il est inutile d'avancer dans la carte campagne si ça ne permet pas d'y obtenir des troupes avancées : et c'est d'autant plus inutile si vous ne le faites même pas en combat, donc devez négocier, en utilisant des ressources que vous ne pouvez pas produire et donc devez acheter : tout ça pour quoi ? gagner quelques extensions ? -> achetez plutôt celles via les diam's (gagnés en EG) et médailles.

Mes gms sont à : himeji 11, frontenac 17, arche 47, zeus 19, chambre forte 10. Le fait d'avoir limité leur nombre me permet de les monter à une vitesse raisonnable, et d'éviter le piège d'avoir 10 gms improductifs bloqués à lv 4-6 pendant des mois, voire des années.

Comparons maintenant avec des villes principales de joueurs colo

Je regarde dans mon voisinage, je vérifierai sur foedata si c'est leur ville principale. Déjà, je suis 12ème au score sur 70. Sur la tour jcj, alors même que je ne fais que les combats d'EG + une dizaine /jr sur cdb, je suis souvent dans le podium en ère colo (et 1er en indus et prog, comme très peu de joueurs ont des unités de ces ères en colo).

Celui devant moi a commencé le jeu en décembre 2020, il a quelques mois de moins, sa ville est bien développée, ça me semble un bon point de comparaison.
Il a une foule de gms : himeji 5 / castel 19 / inno 8 / temple 6 / alca 14 / cap 7 / arche 80 (joli :o )/ galaxie 3 / obs 6 / kraken 5 / aix 10 / frontenac 8 / zeus 11 !
Les 2 terrasses lv2 dans sa ville attestent qu'il va au lv 4 de l'EG. C'est le n°1 sur la tour jcj colo, et 2 statues d'honneur quasi complète ce qui atteste d'une combativité et participation sur Cdb. Ce qui explique sans doute l'arche déjà à 80 en si peu de temps.
son bonus offensif doit être : +114/137%
-> moindre que le mien, malgré les trois gms d'attaques à 10+

Il a 4 usines de res AdF, 4 Hma, 4 Mac, 8 Ren, 8 colo. En supposant 25 res/jr l'ensemble produit = 700 res/ jr, dont 400 utilisables sur ses négos. +88 res de ses batiments spéciaux.
-> grosso modo identique à la mienne, sauf que lui doit relancer ces productions 3x par jour, et qu'elles peuvent se faire piller

En termes de pf, si on suppose que ses terrasses produisent du pf, ça devrait donner : 140 pf/jr hors bonus.
-> pareil que moi, hors bonus. Il a le temple relique, mais mes himeji/frontenac sont plus haut. ça doit être kif kif.

villecolo2

Le joueur d'au dessus au score a commencé le jeu plus tôt, probablement au même moment que moi car son plus ancien batiment spécial c'est la grange, comme moi. Il a sensiblement la même chose que l'autre dans sa ville. Même nombre de combat aussi, donc il en fait bcp moins que le précédent.

villecolo3

Le joueur de score en dessous de moi a lui aussi la grange, donc une ancieneté comparable. sa ville contient la même chose en gros que les autres, mais ses gms sont bien moins développés : arche 13, babel 15 pour le meilleur, tous les aures compris entre 3 et 8.

villecolo4

Conclusion
Ma ville pourtant orientée vers les puits ne semble pas du tout dépassée par une ville normale. La relative faible productivité des puits est compensée par une moindre dispersion sur une collection de gms inutiles. En outre le temps que je passe à jouer cette ville secondaire est faible (environ 15 min /jr en moyenne), et ma ville génère quelques diam's là où celles des autres n'en produisent globalement pas.

J'en conclus que c'est tout à fait jouable d'opter pour ce modèle de ville à puit comme ville principale :o !
évidemment, dans ce cas on ne saurait se passer d'alcatraz, c'est complètement ridicule de ne pas le mettre sur une ville principale (et considérant le temps que je perds à tenter de préserver mes voyous, ainsi que la limitation de participation au cdb que sa provoque, je crois que je vais finir par le mettre quand même : la moitié de sa surface est déjà occupée par mes casernes, de toute façon... )

 

PS : si vous trouvez étrange mon grand nombre de champs de pressoir sur la vue de ma ville, sachez qu'ils ne sont là qu'en attendant pour moi de gagner de nouveaux puits, je les remplacerais bien sûr au fur et à mesure

Posté par Le Bashar à 19:51 - - Commentaires [6] - Permalien [#]
Tags : , , ,

23 avril 2021

Nota sur le calcul d'un retour sur investissement

J'ai eu plusieurs retours sur le fait que mes calculs sur les temps de retour d'investissement sur les gms à pf étaient faux, que ces gms étaient très rentables et bien plus vite que je ne l'écrivais au prétexte pour cap, par exemple, qu'il demande 27 903 pf pour aller de 0 à 80, qu'il produit 80 pf/jr et que donc, 27 903 / 80 = 311.28, il se rentabilise en 312 jours.

Si vous ne voyez pas l'erreur dans ce calcul, ce post est fait pour vous :) (sa lecture pourrait peut-être vous servir même dans le monde réel, car les investissements et amortissement s'y calculent de manière identique)

Il y a deux erreurs dans le calcul ci-dessus :
1- cap produit 80 pf/jr au lv 80, mais pas aux lv précédents, donc si on prend 80, ça considère qu'on l'a monté d'un seul coup de 0 à 80, en moins d'une journée et que toutes les récoltes de cap produisent 80 dès le départ... ce qui n'est jamais le cas dans les faits.
2- les 27 903 pf, pour pouvoir les mettre sur cap, AVANT que cap ne produise, il fallait les avoir en stock d'abord. Et donc, les produire. Or cette production réclame du temps, temps qu'il faudrait ajouter au temps de retour de cap pour déterminer son temps de retour réel.

Dans toute forme d'investissement, il n'y a que deux moyens de financement :
- l'autofinancement -> on suppose un crédit de départ nul, et seuls les bénéfices produits peuvent être réinvestis
- l'emprunt -> on suppose un capital initial que l'on va dépenser pour acheter quelque chose qui produira de quoi rembourser ce capital.

Or il est impossible d'emprunter des pf dans Foe. Il n'y a pas de banque à pf. Tous les pfs que vous avez doivent être produit par vous-même via des actions dans le jeu (ou au rythme de 1 pf/ heure... ). C'est pourquoi dans le but de faciliter le calcul, j'ai calculé le temps de retour en considérant que les gms doivent s'autofinancer, comme toute ville de joueur démarre de zéro : le produit de cap doit payer cap.
Dans ce cas de figure, nous évitons de mélanger le produit de cap avec un produit externe issu de la ville : les 27 903 pf doivent être produit par cap lui-même.
Ainsi, au lv 1, il produit 2 pf/jr, et il reste 71 pf à investir une fois les investisseurs 1.9 ayant pris leurs places pour monter au niveau suivant. 71 -2 de récolte du jour 1, donne 69 pf à produire. 69 / 2 = 33.5 jours. Ceci signifie qu'il faut récolter 34 fois un cap lv 1 pour qu'il ai produit les pf nécessaires pour monter au lv 2.
Rebelote au lv 3 : il faut 35.7 jrs de plus, puis 41.5, puis 45.2, etc.
Le temps nécessaire pour monter cap avec sa propre production c'est le cumul de tout ça. Et c'est ce calcul qui nous donne 1024 jrs pour aller au lv 80. (ou 897 au lv 60)

Maintenant on m'objecte que c'est idiot ce calcul puisque personne ne monte cap avec uniquement le produit de cap, et que donc, cap monte plus vite, donc il produit plus vite plus, et donc il se rentabilise plus vite... Ce qui nous ramène à l'erreur du calcul initial : il faut prendre en compte le coût de l'investissemnt issu d'un apport externe, comme si c'était un emprunt, car c'est un capital que vous devez avoir rassemblé avant de pouvoir l'investir sur cap.

Si vous rushez cap du lv 0 au lv 80 en quelques minutes. Vous devez avoir en stock les 24 664 pf nécessaires (27 903 moins les 80 récoltes de chaque lv). Or ce stock doit être fabriqué par votre ville. En admettant que votre ville produise 100 pf/jr, il faut 246 jours pour accumuler ce stock. Ensuite vous le dépensez pour monter cap : c'est l'investissement. Les pfs n'existent plus. Et enfin, cap 80 va rembourser votre investissement, et il mettra 24 664 / 80 = 308 jrs pour le faire. Le temps total que vous aurez investis sur cap ne sera pas juste 308 jrs, mais 308 plus les 246 jrs précédemment nécessaires pour produire le stock de pf sans lequel monter cap n'aurait pas été possible ! Cela nous donne donc 308 + 246 = 554 jrs avant que cap 80, rushé en 1 jour, ne commence à produire un bénéfice net.

C'est plus court que les 1024 jrs du cap qui s'autofinance, n'est-ce pas curieux ? ...
Non ça ne l'est pas bien sûr, car j'ai pris comme hypothèse que votre ville produisait 100 pf/jr, ce qui est bien plus que ce que cap produira seul. C'est donc parfaitement normal que ça aille plus vite. Et ça le serait encore plus avec une ville qui produirait plus.
Prenons le cas extrème d'une ville qui produirait... 24 664 pf / jour ! Elle pourrait alors financer le rush de cap de 0 à 80 en un seul jour, et le temps de retour effectif de cap dans ce cas serait bel et bien de 24 664 / 80 = 308 jrs.

Mais personne n'a une ville qui produit 24 kpf/jr, et si quelqu'un en avait une, il pourrait franchement se demander à quoi bon monter un gm qui lui en ajouterait 80 de plus, ce qui ne représenterait qu'un gain quotidien de ... 0.32 % ...

Or pendant les 365 jours de l'année 2020, le jeu offrait la possibilité d'obtenir via les événements :
- tréso olympique = 8 pf
- set jardin celtique = 14 pf
- pont hanami = entre 7 et 10 pf
- villa gouverneur = 8 pf
- set grange = 20 pf
- maison des horreur = 4 à 6 pf
- boulangeries x2 = 10 à 12 pf
soit un total pour l'année d'environ +74 pf de production pour la ville. Et 2021 sera meilleur.

 

Dans la réalité, c'est le même principe, sauf qu'en plus, cap s'userait. Il faudrait donc retirer à sa rentabilité réelle le coût d'entretien nécessaire pour le garder en état de produire. (et c'est pourquoi un lourd investissement pour acheter un bien qui s'use très vite... n'est jamais rentable financièrement. Exemple type : une bagnole)

Posté par Le Bashar à 13:07 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , ,


08 avril 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Arctique

armyuniticons_90x90_dragon_drone-1728a0aeaIl y a beaucoup à dire sur cette ère, qui comme le demain, a très mauvaise réputation. Personne n'aime. Ces deux ères partagent plusieurs points communs : ils suivent une ère excessivement facile, et certaines unités des ères précédentes feront mieux que celles de l'ère en cours, et vice versa, certaines unités FA sont superbes contre des unités d'ères précédentes ou suivantes.

Le FA est plus équilibré que le futur, c'est à dire plus réussi, et c'est pourquoi les combats y sont plus durs : pour enchainer le plus vite possible des combats en auto, ce n'est pas la meilleure ère ;)
->si votre plaisir c'est le grind et les combats auto, restez en futur.

Aussi un "détail" qui peut avoir son importance, les unités ont des stats de base relativement faibles, pas bien meilleures que celles de l'ère d'avant, mais bénéficient de très gros bonus contre certaines unités. A l'heure actuelle, c'est très désavantageux, car le bonus offensif énorme des joueurs s'applique seulement sur les stats de base, et les bonus de classe viennent s'additionner ensuite. Ex : le drone dragon a 110 d'attaque, vous avez 1000% d'attaque, ça va faire 110*11 = 1210 d'attaque. Vous tirez sur une artillerie, ça vous donne +120 de bonus de classe contre les artilleries, et le résultat ce n'est pas (110+120)*11 = 2530, mais (110*11)+120 = 1330. Bon c'est quand même vachement bien vous me direz, mais si on prend un drone de l'ère demain, qui avait 160 d'attaque de base, et 10 de bonus contre artillerie, ça donne : (160*11)+10 = 1770... 400 pts de plus pour une unité qui a 2 ères de retard oO vous voyez le malaise ?
A l'époque où le FA (et le FO, qui a le même souci) ont été conçus, les bonus offensifs des joueurs n'étaient pas aussi démesurés qu'aujourd'hui. Les très gros bonus de classe des unités FA, et FO, jouaient donc leur rôle. Aujourd'hui, ils sont rendus caduques, et c'est pourquoi les unités FA et FO ont si mauvaise presse, car ça les rend proportionnellement moins fortes que les unités d'autres ères, dont les stats de bases sont plus élevées, et les bonus de classe moindre (tels que le drone demain, par ex... ou encore le char planeur... ). Ce problème a été identifié ensuite et à partir du FV, les unités voient de nouveau leurs stats de base s'envoler. Mais pour le FA et le FO, plus les bonus offensifs augmentent, et plus le malaise grandit (comprendre : on latte le FA et le FO avec des chars planeurs ! même pas mal ! )

Mon bonus : +871/585%
Autant le dire tout de suite, avec un tel bonus, à basse attrition sur CdB n'importe quoi marche très bien : 8 forces de frappe ctp = 0 pertes. N'en concluons par pour autant que ces unités sont hyper fortes ^^'
Chez moi les différences entre les unités réapparaissent quand il y a plus de 250/250% de bonus en face. Donc si votre bonus est moindre, vous verrez cela apparaître quand votre bonus ne sera plus que le double des adversaires. A partir de là il faudra commencer à réfléchir aux unités que vous utilisez si vous ne voulez pas subir des pertes évitables, voire des défaites.


Les unités en détail

- drone dragon (dragon) : c'est un volant, mais il est de classe "léger" et pas "rapide". Il inaugure une compétence un peu dure à utiliser : le souffle dragon, qui tire sur trois cases en ligne à partir de celle que vous avez visée. Et il tape au contact, mais ne souffre pas de riposte. ça peut être dévastateur. Mais souvent ça ne l'est pas, car les unités FA vont vite, et ne restent pas vraiment groupées. En auto, l'IA ne place pas très bien cette unité là non plus. Enfin il n'est pas si rapide, car malgré ses 32 cases de vitesse, comme il tire au contact, il est souvent trop loin, mais s'il s'approche, alors il se fait plomber par à peu près tout. Le drone demain, qui avançait à 30, est bien plus "rapide" car il tire à 11, ce qui lui donne comme champ d'action 30+11=41 alors que le dragon n'a que 32+1=33. (le fort FA se déplace de 20 et tire à 12 : 20+12=32, ce qui fait que si le terrain est bien plat, le dragon ne peut pas être hors de portée avant de venir tirer :/ )
->en manuel, c'est une unité intéressante à utiliser, et à coupler avec le drone demain, qui jouera après elle, mais tirera plus loin, permettant de combler ses lacunes : lenteur et faible puissance de feu. Vous pourrez battre des records avec ça en réalisant des perfects.
->en auto, c'est une unité très utile sur le CdB, car comme il y a beaucoup de plasma en face, même si l'IA joue mal ces dragons en auto, ils donnent de très bons résultats s'il y a 3 ou plus plasma en face. C'est l'unité que j'utilise le plus, en fait.

- Forteresse FA (fort FA) : il s'agit d'une version très améliorée du char CtP. Il va vite, il fait mal, il tire loin et il encaisse super bien car avec son armure réactive, il ne faudra pas moins de 4 (!) tirs pour en venir à bout. Cette unité possède pourtant deux inconvénients : d'abord, elle ne tire pas sur les cibles furtives, ce qui fait qu'en cas de match contre des chars planeurs+voyous (à bonus équivalents), ce sont les planeurs qui gagnent haut la main. Ensuite, son armure réactive est réduite à néant par le tir puissant des canons électriques. Ainsi, aussi étrange que ça puisse paraître, les canons électriques tuent cette unité en 2 coups alors qu'il en faudra 4 à des plasmas. Alors qu'elle règne en maitre contre des armées composées de FA, cette unité est facilement battue par des armées de l'ère d'avant ! :o (en gcg en revanche, contre des armées d'ère supérieure, elle fait bien mieux que le char planeur)
->elle vous servira un peu contre certaines compos, elle fonctionne mieux par 2 ou 4 + voyous que juste 1 seul (elle est très rapide et va se mettre à portée de tir immédiatement). Voire par 8, sans voyous, en jouant justement sur sa vitesse qui va permettre de lamnier la moitié de l'armée adverse au premier tour si le terrain est assez plat.

- plasmas : ça tape très fort, très loin, et encaisse assez bien pour une unité d'artillerie. C'est l'arme absolue anti char planeurs : ils vous ont enquiquiné en futur ces trucs hein ? vengez-vous en les pulvérisant au plasma bwahahaha ! bon à part ça, le plasma, comme le fort FA, est curieusement moins efficace contre les unités FA, car il ne tire pas sur les volants, et on retrouve la fatale vulnérabilité des artilleries contre les drones, hélicopters et autres. Contre les fort FA, le plasma est franchement mauvais, il lui faut ses 4 tirs pour en venir à bout... et il se fait cibler en premier par presque tout. En outre, en auto il choisi très mal ses cibles donc vous l'utiliserez peu. Mais il peut être très utile en manuel.
->Il se couple à merveille avec des canons électrique. 2 plasma + 2 canon élec + 4 voyous, est une compo d'attaque passe-partout très efficace, en manuel : s'il y a du planeur en face, l'un ou l'autre l'éclateront facilement. s'il y a du fort FA, il faudra détruire son armure avec un tir de canon élec, et l'achever d'un coup de plasma (ou l'inverse), surtout ne pas gaspiller de tir de l'un ou l'autre en tirant deux tirs identiques sur la même cible. Le fort FA crève en deux coups, pourvu qu'il se prenne un de chaque. S'il y a quelques trucs volants : les canons élec s'en chargeront. Pour tout le reste, le plasma fera place nette.
->Il marche bien en défense aussi du coup, comme la plupart des joueurs continuent bêtement d'attaquer avec du planeur comme si c'était l'arme absolue : ils s'écraseront comme des mouches sur un pare-brise, ça leur remettra les idées en place (ou pas).
->petit souci, ils sont assez loin dans l'arbre de recherche et vous ne pourrez pas les produire vous-même avant plusieurs semaines ! Il faudra faire avec ceux que vous gagnerez en EG et Cdb : ne les gaspillez pas.

- soldats androides (andro) : vous aviez aimé les mitrailleurs post-mod ? et les Vaa ctp ? huuuuum hé ben ceux-là ce n'est pas du tout pareil. Dommage :'( ce n'est pas qu'ils soient mauvais, c'est juste que la plupart des unités tirent plus loin qu'eux, donc ils ne sont pas très utiles sauf contre des compos très particulières, en gros celles qui ne contiennent ni lourd, ni artillerie, compos qui sont aisément battues par n'importe quoi en auto... (mais l'andro+voyou fera quand même moins de blessés / pertes)

- commando de reconnaissance (reco) : bon ben c'est l'unité qui ne sert à rien. voilà. (pourquoi ? parce qu'il est censé être bon contre les lourds, or leur armure réactive neutralise son bonus, et contre les artilleries, qu'il est bien plus commode de tuer avec un truc volant. cqfd.)
->En plus de ça, si vous faite du combat manuel, vous remarquerez un comportement inhabituel pour ces unités. Quand elles sont mélangées avec d'autres types, Elles n'attaquent pas vos unités, même si elles sont à portée. Elles ne ciblent pas forcément les voyous non plus. En revanche, s'il n'y a que des reco, alors ils fonceront sur vous bille en tête. Pour cette raison, surtout, n'en mettez jamais en défense mixé avec d'autres trucs. Si vous en utilisez en attaque, en combat auto ils foncent sur l'ennemi et se suicident. voilà ^^' Si vous trouvez un usage à ces trucs, faites-le moi savoir, ça m'intéresse.

- béhémoth (béhé) : celui-là m'interroge toujours. J'avoue que je n'ai pas compris à quoi il était censé servir. Le fort FA fait mieux dans tous les cas de figure. Furtif sur les collines, bon, déjà des collines y'en a pas des masses, mais ensuite, y'a du plasma en face qui dégome le furtif, donc bon... C'est aussi la plus lente des unités FA, il se traine c'est une horreur, et d'autant plus si on tente de le balader dans des collines. Sa défense est minable, c'est presque la plus faible du FA, et la plupart des unités le tueront en 2 coups (et le cibleront de préférence... ). Alors ok, il tire très fort. Mais le plasma presque autant. Du coup cet unique avantage ne suffit pas à en faire une unité utile.
->vous serez bien content de le voir en face, par contre, car il est bien plus facile à tuer que le fort FA comme il encaisse moins bien, et est très lent, ça fait un beau tir au pigeon :) les plasmas viennent très bien à bout du béhé, alors qu'il leur faut l'assistance d'un canon élec contre les fort FA. Sur CdB, leur présence est une bénédiction ! toutes les compos qui précédement contenaient des chars planeurs vont contenir désormais entre 0 et 100% de béhémoth + le reste fort FA. Ils affaiblissent donc considérablement les compos contenant du lourd, et rendent la terrible 8 fort FA très, très rare, là où les 8 chars planeurs futurs étaient omniprésents jusqu'à l'écoeurement...

- champion (champi) : comme sur l'ère précédente, le champi a peu d'intérêt parce que même si ses stats sont très bonnes, il ne possède pas l'armure réactive, donc crève très vite, bien plus vite que le fort FA, et n'a pas une bonne portée de tir, donc se prend les ripostes des andro. Ses bonus chevalerie et appel du devoir sont eux aussi insignifiants en regards des stats des unités FA. Enfin, même sa puissance de tir est plus faible que le béhé, et il n'encaisse guère mieux. Donc à part à faire du score quand on le tue, je ne vois pas trop quel rôle lui donner.

Enfin dernière chose, la disparition des chars furtifs permet aux unités de reprendre les rôles qu'elles avaient perdus depuis l'ère prog : les tanks sont là... pour tanker ! En effet, dans l'ordre d'attaque, les unités vont tenter de tirer sur leurs cibles privilégiées s'il y en a (par ex un drone tirera sur les artilleries) et s'il n'y en a pas à portée de tir, parmi plusieurs choix, il préfèrera tirer sur l'unité lourde. Les béhémoth d'abord, les forts FA ensuite. Or les forts FA sont très solides, et donc ils servent de bouclier durable permettant aux autres unités de continuer à taper sans entraves, notamment ces très agaçants drones dragons, qui seront presque toujours parmi les derniers à être ciblés. Et c'est à cause de ça que le FA est une ère bien plus difficile que les précédentes : en combat auto, vos unités choississent mal leurs cibles, et gaspillent leurs efforts. La même bataille en manuel, vous aurez beaucoup moins de pertes, juste parce que vous, vous allez taper sur les cibles les plus fragiles en premier, et laisser les fort FA pour la fin.
->Le FA permet des victoires éclatantes en manuel, là ou le combat auto provoque des hécatombes. C'est une bonne nouvelle pour ceux qui, comme moi, aiment jouer en manuel les combats les plus durs. Et une très mauvaise pour tous ceux (la plupart) qui ne font que de l'auto.
->Depuis l'ère prog, l'ordre des cibles était court-circuité dans les combat auto : en mod, parce que les chars y sont très fragiles, en post-mod et en ctp, parce que les ripostes des mitrailleurs et VAA font qu'ils dominent toutes les batailles. En demain, parce que les tanks sont furtifs, ils ne protègent pas les autres troupes. Idem en futur. En FA, le tank retrouve le rôle qu'il avait en prog : il sert de cible et absorbe les coups.


Principe de choix :
- s'il n'y a aucun plasma en face, et des fort FA/béhé -> 2 chars planeurs + voyous sont habituellement le meilleur choix, voire 8 planeurs
- s'il y a 2 ou plus plasma en face, et pas de fort FA -> prenez 2 dragon + voyous et auto
- s'il y a des plasma ET des forts FA -> 2 ou 4 voire 6 fort FA + voyous et auto (à basse attrition, 2 dragons + voyous passent très bien sur ça aussi, mais à haute, il faudra utiliser les forts FA).
- s'il n'y a ni plasma ni fort FA/béhé -> 2 andro + voyous et auto (mais 2 planeurs + voyous marchent très bien aussi, de même que fort FA)


Les compositions de l'EG

Pour l'EG je considère que vous faites les batailles du niveau 4 en manuel, car sans ça, vu les bonus en face et le comportement des unités en auto, vous allez subir des pertes, et sans doute des défaites (avec mon bonus offensif, sur les dernières batailles, toutes les compos que j'ai testées en auto gagnent de justesse, ou perdent : vous êtes prévenus)

fin de niveau 3 : 4 reco + 2 plasma +1 béhé +1 fort puis vague 2, 6 plasma + 1béhé+1fort (+120/120%) -> prenez 1 drone (demain) + voyous, et manuel, attendez le premier tour sur place, puis tuez le béhé, le fort FA, puis les reco, et auto quand il ne reste plus que des plasma.

niveau 4 :
bataille 1 (3 reco +3 andro + 2voyous puis 3 reco + 3 dragon +2voyous) -> 2 andro + voyous, auto
2 (6reco + 2voyous puis 4 dragon + 3 fort +1béhé) -> 4 planeurs + 4 voyous, auto
3 (2 andro + 1 reco + 2 dragon +2 fort + 1 plasma puis 2andro + 2reco +2 plasma + 2 dragon) -> 4 fort FA + 4 voyou, auto = 1 perte
4 (2 andro+2reco +2 dragon +1 champi +1voy puis 4plasma +2béhé+2fort +255/255%) -> 2 plasma + 2 canon élec + 4 voy, manu = 1 perte. Dans la première vague, tuez les dragons avec vos canons élec. Dans la seconde vague, il faut tuer un des plasma avant qu'il ne tire au premier tour, puis casser l'armure réactive des forts avec 1 tir de canon élec, et les achever au plasma ensuite. Tuez les autres unités dans l'ordre avant qu'elles ne jouent pour subir le moins de pertes.

5 (4andro +2 plasma+2 voyou puis 1 andro +4dragon +2 fort + 1béhé) -> 2 plasma + 2 fort FA + 4 voyous = 0 pertes, en manu, 1 à 2 en auto.
6 (8reco puis 1 andro + 4 béhé + 3 fort) -> 8 planeurs, auto
7 (2 reco + 2 plasma +2 dragon + 1 béhé + 1fort puis 3 plasma +2dragon +2 béhé +1fort) -> 2 dragon + 2 drone + voyou, en manu. Laissez approcher et ensuite tâchez de profiter au mieux des tirs dragons, et achevez les cibles solitaires au drone demain. Ignorez les plasma qui ne peuvent rien vous faire.
8 (4andro + 3 fort + 1 béhé puis 8 plasma) -> 1 dragon + voyous, en manu = perfect possible avec l'aide du kraken. Laissez approcher et ensuite attaquez en essayant de profiter au mieux des tirs dragons pour toucher un maximum de cibles en même temps.

9 (4 béhé + 4 fort puis 8 reco) ->8 planeurs, auto
10 (2reco +4 plasma +4béh puis 2 andro+2 plasma+3 béhé +1 fort) -> 2 plasma + 2 élec + voyous, en manu, même tactique précédement décrite.
11 (8andro puis 2 plasma+2béhé+4fort) -> 8 planeurs ou 6 planeurs + voyous, auto
12 (4 plasma + 2 béhé+2fort puis 2plasma +4fort +1 béhé + 1 champi +375/375%) -> 2 plasma + 2 canon élec +4voyous  OU 2 plasma + 2 canon élec + 1 fort FA +3voyous, manu

13 (4reco +4dragon puis 4dragons +2béhé+2fort) -> 4 planeur+voyous, auto
14 (4 plasma + 4 fort puis 4 plasma + 4 béhé +300/300%) -> 2plasma+2 canons élec + 4 voyous, manu
15 (4plasma + 2 béhé + 2 fort puis 4 béhé + 3 fort + 1 champi +300/300%) -> 2plasma+2 canons élec + 4 voyous, manu
16 (4plasma + 2béhé + 2 fort puis 4 plasma +3béhé+ 1 fot +375/375%) -> 2plasma+2 canons élec + 4 voyous, manu

Pour ces trois dernières batailles, il est possible d'utiliser des drones, dragons, ou d'ère demain, ou un mix. Je n'ai pas trouvé que ça faisait moins de pertes (au moins 1 pour toutes les combinaisons que j'ai testées). En revanche il est possible de faire un sans pertes, voir un perfect sans aucune blessure, en utilisant 2 tortourelles FO + 2 plasma + 4 voyous, en manu, ou encore 1 tortue, 1 plasma et 2 canon élec + 4 voyous. Si vous êtes en FA, vous devriez avoir déjà obtenu des tortourelles en avançant sur la carte FO et la quête principale. Avec cette compo la tactique est toujours la même : afaiblissez les forts FA avec le canon élec, et achevez le travail avec les tortues. Eliminez rapidement les plasma adverses en profitants des dommages collatéraux.
->c'est le nombre de fort FA en face qui doit dicter votre compo. s'il n'y en pas, inutile de prendre des canons élec, mais s'il y en a, ça sera plus facile de les tuer avec des canons élec qu'avec des tortues.
En revanche, utiliser des chars planeurs conduit pratiquement à chaque fois à une défaite, et utiliser des forts FA (par 2 + voyous), gagne habituellement, mais avec de très lourdes pertes.


Les compositions du CdB

A faible attrition, respectez le principe de choix :
- s'il n'y a aucun plasma en face, et des fort FA/béhé -> 2 chars planeurs + voyous sont habituellement le meilleur choix, voire 8 planeurs
- s'il y a 2 ou plus plasma en face, et pas de fort FA -> prenez 2 dragon + voyous et auto
- s'il y a des plasma ET des forts FA -> 2 ou 4 voire 6 fort FA + voyous et auto (à basse attrition, 2 dragons + voyous passent très bien sur ça aussi, mais à haute, il faudra utiliser les forts FA).
- s'il n'y a ni plasma ni fort FA/béhé -> 2 andro + voyous et auto (mais 2 planeurs + voyous marchent très bien aussi, de même que fort FA)

Vous utiliserez donc essentiellement sur le CdB des dragons et des planeurs, vous pourriez avoir besoin de produire l'un et l'autre. En revanche pour les fort FA, ceux que vous gagnez devraient largement suffire.

A haute attrition quelques compos particulières :
4 reco + 4 plasma : victoire sans perte en manu avec 8 drones (demain) en manuel, tuez les 4 recos en premier. Tant que vous arrivez à les tuer en 2 coups, vous gagnerez cette bataille sans une égratignure, jusqu'à une attrition record !
C'est valable pour toutes les compos qui comportent au moins 3 plasma, et aucun fort FA -> avec 8 drones demain, vous tuez 4 des unités au premier tour, il n'en reste qu'une qui ne peut pas tuer un de vos drones d'un seul coup, second tour vous achevez tout ce qui reste.

Pour les armées qui ne comportent aucun plasma ni aucun fort FA : avec 8 plasmas, en manuel vous pouvez tuer 4 ennemis au premier tour tout en restant hors de portée pour tuer les 4 derniers au second tour (évidemment tuez d'abord les plus rapides). C'est valable tant que vos plasma arrivent à tuer les ennemis en 2 coups.

Pour les armées qui comportent des fort FA et des plasmas, en manuel la technique pour la fin de l'EG fonctionne bien aussi.

Pour les armées mixées sans plasma : 8 planeurs, en manuel vous pouvez alterner ceux qui sont devant et ainsi répartir des coups de sorte à n'en perdre aucun. Il vaut mieux dans ce cas ne pas prendre de voyous, car ainsi vous commencez à tirer au maximum dès le tour 1.

A très haute attrition, lorsque l'attaque adverse est plus du double de votre défense d'attaque :
Vous obtiendrez les meilleurs résultats en utilisant les forts FA, puisque quoi qu'il arrive, l'ennemi ne peut pas les tuer en moins de 4 tirs chacuns. Mettez autant de voyous qu'il y a de plasma en face, et le reste de fort FA, donc entre 4 et 6. et auto. Ceci marchera d'autant mieux que votre orangerie arctique est élevée. A ce stade du jeu, les chars planeurs ne fonctioneront plus du tout dès qu'il y a des plasmas en face, voire lorsqu'il y aura trop de dragon et/ou béhémoths même si à faible attrition, ils donnaient de meilleurs résultats que les forts FA, c'est tout à fait normal car :
- Lorsque votre bonus est écrasant, alors les tirs des planeurs font très mal, et ils encaissent correctement les coups, tout en évitant la plupart grâce à la furtivité. Au contraire les forts FA se font tirer dessus dès le premier tour, et leur bonus d'armure ne sert à rien puisque de toute façon, il ne recevront qu'un seul point de dommage par tir.
- Mais lorsque le bonus s'est inversé, alors les tirs de vos planeurs ne font plus rien, 1pv par tir aux ennemis. Leur furtivité les protège toujours, mais dès qu'il recevront des dommages, ils seront tué en 2 tirs par n'importe quoi et rendus quasi HS dès le 1er. De plus le bonus de l'orangerie ne marchera jamais, ce qui vous pénalise car l'adversaire n'en a pas.

 

Posté par Le Bashar à 13:22 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,

30 mars 2021

Le match du siècle : Hagia Vs Atomium

Une fois n'est pas coutume, voici un autre petit comparatif sur la pertinence ou pas de deux gm que je trouve emblématiques : hagia et atomium. Hagia parce que presque tous les anciens et gros joueurs font consensus pour dire que c'est un bon gm à monter, du fait qu'il "produit des pfs", et atomium, pour la raison inverse, c'est que vous trouverez un quasi consensus de tout le monde pour vous dire qu'il est inutile et trop gros.

Les faits

X_SS_EarlyMiddleAge_Landmark1-f5c5726a5A la gauche du ring, short beige à ceinture rouge, Hagia, fait 7x6 = 42 cases, produit 36 pf au lv 60, et aura absorbé 12 981 pfs (en supposant tous les niveaux montés en boost 1.9)
-> ceci revient à 0.85 pf/c productivité, ce qui n'est dépassé à l'heure actuelle que par les batiments spéciaux uniques des colonies... mais ne représente le gain moyen sur un Cdb ligue diamant que de 16 combats quotidiens.

X_SS_ModernEra_Landmark2-fe3af2f65

A la droite du ring, short argenté brillant, Atomium, fait 7x6 = 42 cases lui aussi, produit 117*5 res de guilde au lv 60, et aura absorbé 19 668 pfs (en supposant tous les niveaux montés en boost 1.9)
-> il produit 5*5 res de moins que l'arche au même lv, mais 9*5 de plus que l'observatoire, les deux autres gms à res de guilde considérés incontournable pour le premier, et très utile à incontournable aussi pour le second (dans les guildes actives sur CdB ou Gcg).

*Ding* Le match est lancé !

L'investissement en pf au lv 60 d'hagia se rentabilise en 1161 jours (plus de trois ans, donc), ceci en supposant qu'on l'a fait up du lv 0 à 60 d'un seul coup, en jour 1. Les pfs "double récoltés" dans l'opération sont pris en compte.
Pendant les 1161 jours suivants, hagia ne produira rien, car les pfs ne feront que rembourser l'investissement, "l'emprunt" si vous préférez. Hagia commencera à générer un bénéfice net quotidien de 36 pf seulement à partir du 1162 ème jour.

Pendant ce temps, Atomium, qu'on supposera lui aussi monté de 0 à 60 en jour 1, aura produit des ressources tous les jours, pour un total de 117*1161 = 135 837 res de chaque sorte, 679 185 ressources au total (en gros, le coût de 194 camps de sièges en Cdb). Plus environ 1500 des doubles récoltes initiales.
Ces ressources auront coûté du pf, on peut donc considérer que atomium est une sorte d'usine qui transforme les pf initiaux en res de guilde, et donc le coût d'investissement s'amortit de plus en plus au fur et à mesure que la durée de production s'allonge. Ainsi le premier jour, il aura produit (1500+117)*5 = disons 8 000 res pour un coût de 19 688 pf, soit 2.5 pf par res ce qui n'est pas très avantageux comme taux ^^'
Mais au 1161ème jour, 680 000 res pour toujours 19 688 pf, soit 0.03 pf par res. A quel taux achetez-vous des ressources pour renflouer la guilde ? 0.03 correspond à 100 res pour 3 pf. 33 pour 1.
Et plus la durée de jeu s'allonge, et plus ce taux deviendra avantageux puisque l'investissement de pf n'augmente plus (il faudrait refaire les calculs si vous décidiez de monter hagia ou atomium à plus que 60 : mais les coûts explosent ensuite et nous sortons du domaine de la "rentabilité" et ces calculs n'auraient guère de sens à mon avis)

Conclusion ?

Pour une surface identique, pour tout joueur qui jouera moins de 1161 jours, il vaut clairement mieux construire un atomium, du moins... si l'on joue dans une guilde, et que cette guilde pratique le Cdb.
Et pour ceux qui joueront plus longtemps que ça ? Ma foi... 36 pf/jr, ou plus de camps sur le cdb ?... ;)

Posté par Le Bashar à 18:09 - - Commentaires [1] - Permalien [#]
Tags : , , , , , ,

29 mars 2021

Booster une ville débutante avec les colonies

J'ai fais quelques tutos sur les diverses colonies, ici je voudrais parler de l'intérêt de l'une ou de l'autre, notamment pour un joueur qui démarre (les autres je suppose que soit ils ont déjà finies presque toutes les colonies, soit ils font l'impasse).

A l'heure actuelle, 4 colonies possibles : viking, japon, égypte et aztèques.

EDIT : une nouvelle colonie, les moghols, est apparue depuis. Je n'en parlerai pas, car je la trouve complètement ratée et je vous conseille vivement de ne pas perdre votre temps à la faire.

Les gains apportés par la complétion de chaque colonie

Ragnar_LodbrokViking :
- 3 emplacements d'émissaires à utiliser dans l'hotel de ville, avec les émissaires suivants : 1 pf / médailles / pièces / marchandises / 1 unité militaire / 2 res
- 1 yggdrasil de 3x3 : +30% d'attaque d'attaque, 8pf, 20 res et divers
- entre 0 et 3 pierres runique de 2x2 donnant chacune : +2% d'attaque d'attaque, 2 pf, 1 res et médailles.

Soit au total récoltable chaque jour un maximum de : 15 pf, 26 res, 1 unité, +36% d'attk d'attk

et par la série de quête : 25 res + 20 pf + des médailles (et quelques pf en plus au fil des tâches), pour chacune des 15 colonies réalisées.


Questgiver_Mitsuhide_PortraitJapon :
- 2 emplacements d'émissaires, avec les suivants : 1 pf / 1 pf / 1 unité / 2 res
- 1 temple shinto de 4x3 : 12 pf, 50 res, 25% boost marchandises
- 2 dojo intemporels 3x3 : 4 pf, 5 res, 1 unité

Soit au total récoltable chaque jour un maximum de : 22 pf, 60 res et 2 unités (j'ai compté les deux émissaires pf)

et par la série de quête : 50 res, 5 frag de sanctu (et quelques pièces, marchandises, pf et pack de moti), pour chacune des colonies réalisées.

Comme le temple shinto sera complet au bout de 13 colonies, si vous avez réussi à toutes les finir dans les temps, il faudra en refaire 2 de plus pour terminer un troisième dojo intemporel.


Allage_nefertiti_army_largeEgypte :
- 2 emplacements d'émissaires, avec les suivants : 1 pf / marchandises / 2 unité / 3 res
- 1 bain royaux de 4x3 : 12 pf, 10 unités et 30 res de guilde (6 de chaque)
- 2 obéliques anciens de 2x2 : 6% de def d'attaque, 2 pf, 4 res

Soit au total récoltable chaque jour un maximum de : 19 pf, 8 res et 12 unités (j'ai compté émissaires pf et unités), +12% def d'attk et 30 res de guilde

et par la série de quête : 75 res, 30 pf (et quelques pièces, marchandises, pf et pack de moti), pour chacune des colonies réalisées.

Comme il n'y a que 10 colonies à faire pour finir les bains, si vous les avez toutes réalisées dans les délais, il faudra en refaire 2 pour terminer un troisième obélisque complet.


MoctezumaAztèques : Attention cette colonie se débloque à l'ère coloniale
- 2 emplacements d'émissaires, avec les suivants : 1 pf / marchandises / 1 unité / 2 res
- 1 temple du soleil 4x3 : +30% def d'attaque, 10 pf, 40 res
- 2 statues de jade 2x2 : 3 pf, 5 res, 10 res de guilde

Soit au total récoltable chaque jour un maximum de : 17 pf, 50 res et 1 unités (j'ai compté émissaires pf et unités), +30% def d'attk et 20 res de guilde

et par la série de quête : 5 frag de puits aux souhait, 25 pf (et quelques pièces, marchandises, pf et pack de moti), pour chacune des colonies réalisées.

Comme il n'y a que 13 colonies à faire pour finir le temple, si vous les avez toutes réalisées dans les délais, il faudra en refaire 2 pour terminer une troisième statue complète.

NOTA : il est possible d'acheter en diam's les emplacements supplémentaires pour mettre tous les émissaires. Cela peut se justifier, ou pas, selon vos besoins. Moi j'ai débloqué de sorte à mettre en route tous les émissaires à part ceux qui donnent pièces et marchandises.

 

Que choisir ?

La viking est communément considérée comme la plus pénible, et la plus dure à terminer dans les délais car il faut produire la monnaie sur des cycles courts (1h... ). De plus les pierres runiques, si elles étaient excellente lors de leur sortie, sont aujourd'hui en voie d'obsolescence : sanctu lv2, obélisques égyptiens, statues de jade produisent tous 2pf sur la même surface, et visage anciens lv2 produisent 50% d' attaque en plus.

La japonaise est la plus courte mais réclame des ressources produite dans votre ville. Par contre là aussi, les dojos sont aujourd'hui rattrapés par de meilleurs batiments. Ils restent bons cependant.

L'égyptienne est la plus longue, mais la plus facile. A l'heure actuelle, tous ses batiments sont excellents.

L'aztèque est très longue, et très pénible (à peine moins que les viking). Ses batiments sont bons, mais la statue de jade semblera sans doute dépassée pour la plupart des joueurs arrivé en colo, s'ils n'ont pas monté les ères trop vite.

Je vous conseille donc de commencer par le japon. C'est à mon avis le moyen le plus rapide de booster une ville qui démarre, en améliorant tous ses aspects : pf et res en tête, mais aussi quelques troupes. Je ne vous conseille pas toutefois d'aller chercher un troisième dojo.
Ensuite, l'égypte, qui vous donnera un gros bonus de pf, pour un faible investissement. Je vous conseille d'en faire 2 de plus pour terminer 3 obélisques.
Enfin, ce sera à votre choix : viking si vous avez une attaque d'attaque faiblarde, aztecs si vous avez une défense d'attaque faiblarde et que quelques pf ne vous feraient pas de mal non plus.

Derniers conseils : mieux vaut enchainer les mêmes colonie jusqu'au bout plutôt que d'alterner. Les batiments spéciaux incomplets ne sont pas très utiles. Il est préférable de les terminer les uns après les autres. Ne commencez pas une colonie si vous êtes sûr de ne pas pouvoir vous connecter tous les jours pendant la ou les semaines qui suivent. Décalez le démarrage, sinon vous aurez beaucoup de mal à finir dans les délais. Utilisez les premières colonies pour vous familiariser avec car les délais sont très larges au début, vous pourrez vous permettre quelques erreurs/expériences sans rater les délais pour autant. Enfin, quitte à rater les délais, mieux vaut que ce soit sur les colo viking ou aztec, dont les batiments liés à la course contre la montre sont les moins utiles.

Et une fois que vous les avez toutes finies ? recommencez les égyptiens en boucle :)

Posté par Le Bashar à 16:09 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , ,

23 mars 2021

Choix des compositions d'armées en Colonial

armyuniticons_90x90_grenadier-655f38dd5Le COLO, c'est la fin du moyen-âge et des mécaniques de combat qui ont prévalu pendant toutes les ères précédentes. Plusieurs changements majeurs amorcent cette révolution :
1- les lourds tapent à 1 case de distance, ce qui leur permet de ne pas subir de riposte
2- les rapides ont la même attaque et la même défense que les lourds
3- les légers deviennent furtifs dans les forêts, et impossibles à cibler à distance dans ce cas
Cependant le colo est un âge facile à jouer, avec 2 unités à tout faire

Grenadier (lourd) : ce sera votre principale unité. Très résistant de base, sa survivabilité est encore augmentée par le fait qu'il ne subit pas forcément les ripostes -> le grenadier est l'apogée du lourd, qui n'a cessé de s'améliorer depuis les minables légionnaires de l'AdF.

Dragon/champi (rapide) : les chevaliers REN avaient fini par combler le déficit chronique de défense des unités rapides, celui-ci y met définitivement fin. Le dragon est rapide mais solide, c'est une excellente unité à tout faire, mais vous l'utiliserez moins que le grenadier, car, trop rapide, il ne peut pas être joué sans perte en auto. Il sera toutefois votre seconde unité principale, indispensable dans les batailles où il y a masse de mousquetaire et/ou canons en face. Ou encore, dans la plupart des batailles, 1 dragon+7voyous, en semi auto, gagne sans pertes si vous n'êtes pas pressé par le temps et pouvez vous permettre de lancer le batailles pour retenir le cavalier avant de cliquer sur auto.

Ranger (léger) : c'est l'unité qui a la plus forte attaque en COLO, et de très loin. Ce ranger fait très mal. Il va assez vite et est immunisé aux attaques à distance dans les forêts. Alors concrètement qu'est-ce que ça implique ? sera-t-il votre unité phare ? hé non ! vous ne l'utiliserez globalement jamais. MAIS c'est lui qui va dicter votre jeu, car c'est lui qui sera, en face, l'adversaire le plus pénible. La seule unité capable de l'écraser correctement, c'est le grenadier, mais ce faisant, si le ranger est caché, le grenadier devra aller au corps à corps et subir une riposte qui fait mal. Encore pire pour le dragon, quand aux canons et mousquetaire, on n'en parle même pas : impossible de tuer des rangers camouflés pour eux. Toutefois vous ne l'utiliserez guère en attaque parce qu'il est très dépendant de la présence de forêt, et qu'évidement, vous n'en aurez jamais quand vous en avez besoin (l'ennemi en face, lui aura toujours des forêts lol )

Mousquetaire (distance) : ce n'est pas une très bonne unité, certes il tire à une case de plus que l'archer REN, mais comme le grenadier aussi gagne une case, ça ne change rien. Autant sa puissance d'attaque que sa défense sont proportionnellement plus faibles avec les unités de son ère que ne l'étaient celles de l'archer REN. De plus, il ne peut pas tirer sur les rangers camouflés. Donc en théorie, ces mousquetaires étaient nécessaires pour contrer les grenadiers, mais en pratique, les grenadiers (voire les dragons) sont meilleurs contre les grenadiers aussi ce qui réduit l'utilité du mousquetaire à pas grand chose. Mais comme le ranger, c'est une unité qui se révèlera pénible quand elle est en face.

Canon de campagne (artillerie) : Bon alors ça soyons clair, ces canons sont totalement nuls. Ils ne gagnent que 1 misérable point d'attaque par rapport aux canons REN, qui étaient déjà bien pourris, alors que les autres unités voient leur défense passer de 12-33 à 18-40, vous voyez le souci ? ce canon tire des boulettes de papier maché. De plus il est toujours aussi fragile que les unités d'artilleries précédentes. Son seul gain, c'est qu'il tire très loin et bouge assez vite. Mais ce n'est pas suffisant pour en faire une unité utile -> poubelle.


Le principe de choix est le suivant :
- s'il y a moins de 4 canons et/ou mousquetaire en face -> prenez 1 lourd + voyous en auto
- s'il y a 4 ou plus canons et/ou mousquetaires en face -> prenez 1 dragon + voyous, en semi auto (l'auto marchera si votre bonus de def d'attaque est assez élevé, mais vous perdrez habituellement le dragon).

Mon bonus en début d'ère : +125/178% (bonus "faiblard" et néanmoins suffisant pour gagner les batailles sur la carte campagne INDUS en utilisant des vieilles troupes REN... ).

 

Les compositions du CdB

Armée d'une seule vague

3 léger + 3 rapides + 2 canon / 3léger+2rapides +3 canon / 2 léger+3rapides +3canons / 5légers +3rapides / 2lourds +3rapides + 3 canons / 2légers + 2 lourds + 2 rapides + 2mousquetaire / 8 lourds / 2légers +4lourds +2 mousquet / 5 lourds + 3 mousquet -> prendre 1 lourd + 7 voyous en auto

4 rapides +4canons / 8 mousquet / 3 rapides + 3canons + 2 mouquet / 2léger + 4 canons + 2 mousquet -> prendre 2 rapides + 6 voyous et auto (semi auto à plus haute attrition, avec dans ce cas 1 seul rapide et 7 voyous)

Armées en deux vagues

4légers +2 lourds + 2rapides puis 4légers + 2 rapides -> prendre 1 lourd + 7 voyous en auto

Pour toutes les autres compos, 2 grenadier + 6 voyous en auto à basse attrition. Une alternative peut être de prendre 8 rapides, sans voyous, en auto pour habituellement 1 à 2 pertes. Mais à haute attrition ensuite, 2 rapides + 6 voyous, en semi auto. Toutes ces armées en double vague sont la plaie des CdB colo...

Les compositions de l'EG

Presque tout se passe avec 1 lourd + voyous en auto, voir principe de choix ci-dessus.

Une exception : s'il n'y a que des dragons et/ou rangers, on peut prendre 1 ranger +voyous. Mais bon, ça marche aussi au grenadier...

Pour la fin de l'EG, les batailles de type 4 lourd + 4 canons, sont très dures en colo, du fait de la nullité des canons. Dans les ères précédentes, ces batailles se gagnaient avec de l'artillerie mais là, vos canons n'arriveront pas à tuer les canons adverses en 2 coups, quand aux grenadiers, on n'en parle même pas. Donc à moins d'avoir un solide bonus (ceux d'en face auront +135/135%) il vaudra mieux négocier. En manuel, avec une bonne expérience du jeu, vous pouvez gagner avec 1 dragon + 1 mousquet + 6 voyous. Utilisez les dragons pour latter les canons, et les mousquet pour affaiblir les grenadier. Vous perdrez tous les mousquetaires.

Quand il y a deux vagues, prenez votre compo en fonction de la seconde vague (par ex, 6 canons +2 grenadiers en vague 2, prenez un dragon et pas un grenadier, même si la vague 1 se passe mieux au grenadier)

Posté par Le Bashar à 12:10 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,

19 février 2021

Quelle est la valeur d'un pf ?

ForgeJe vous propose une petite disgression sans utilité pratique immédiate, dans la suite du questionnement sur l'intérêt ou non des gms à pf.

Comme je l'ai déjà dit, le pf n'a que deux usages en jeu : avancer dans les technologies / ères, et faire monter le niveau des gms.
Le nombre d'ères totales est limité, même s'il croit lentement, je pars donc du postulat que l'essentiel des pf servira à faire croitre les gms.

Or, plus ces derniers montent, et plus la quantité de pf à y mettre croit aussi, de manière non linéaire. Vous avez tous remarqué que jusqu'au lv15-20 ça coûte de plus en plus cher, puis que ça diminue grâce aux poses d'investisseurs à 1.9 (ou plus) et que ça recommence à augmenter passé lv 55 environ, pour ensuite ne cesser de devenir de plus en plus lourd. Les gains apportés par le gm en revanche sont au mieux identiques à chaque lv, au pire, décroissent. C'est ainsi que certains gms n'ont pas d'utilité à être monté plus loin qu'un certain lv car l'investissement "ne vaut plus la chandelle", par ex :
-himeji/transpo au delà du lv 58. 0.15% de chances en plus, et décroissant ? il faut monter à 91 pour déclencher une chance de drop supplémentaire, et la proba ne passe que de 45% à 49% lol (alors que passer de 58 à 91 coûte 3x le prix du passage de 1 à 58)
-galaxie bleue au delà de 67 (voire 54)
-kraken au delà de 81 (voire 67)
-temple relique au delà de 50 à 60
-stargazer au delà de 56
-virgo au delà de... naann personne ne pose ce truc xD

Bref, seuls certains gms gagnent à être montés plus haut : zeus/aix/castel, ATC, orangerie, arche, alca. Les seuls dont le gain n'est pas décroissant (exception pour l'arche), et reste donc utile. Pourtant, l'investissement à consentir est de plus en plus lourd alors que le gain est identique, ce qui fait naturellement que la rentabilité de cet investissement ne cesse de chuter.

L'arche est un cas particulier, car elle n'a d'utilité que pour produire les pf et plans nécessaires pour monter les autres gms, et donc si l'utilité de ceux-ci tombe, celle de l'arche tombera d'autant.

La question nous amène à s'interroger sur le gain réel pour le joueur de monter ces gms.
Prennons les gms d'attaque. Les trois montés à 10 produisent +90/90% d'attaque. Monté à 61, ils produisent 3x56 = +168/168% d'attaque. A 81, 3x66 = +198/198%. Et à 101, 3x76 = +228/228%.
Or le bonus de 90/90 représentait à l'époque plus de la moitié de mon bonus total (190/90) lorsque j'étais en MaC. Celui de 168/168 ne représentait plus que le tiers de mon bonus total en CtP. Celui de 198/198 ne fait plus que le quart de mon attaque d'attaque, et moins de la moitié de ma def d'attaque à l'heure ou j'écris ces lignes, en futur. Et cette tendance à la baisse va continuer car :
- en montant dans les ères, mes batiments de bonus d'attaque non gms vont me donner plus
- monter mes gms au delà de 81 sera de plus en plus lent et long
- le jeu va continuer de me donner de nouveaux batiments qui produisent des bonus d'attaque sans cesse meilleurs
Si j'étais mathématicien je pourrais faire la formule qui indiquerai carrément à quel moment est-ce que ces gms ne seront même plus intéressants à construire (aix sera disqualifiée en premier du fait de sa grande taille, puis castel, et zeus en dernier comme il est très petit).

ça rejoint le problème de l'obsolescence des gms à pf : plus le jeu donne de batiments productifs en pf, et moins il est utile d'investir des pfs sur des gms dont la seule utilité est... de produire des pfs...
A l'heure actuelle, il est déjà possible d'avoir une ville qui a plus d'attaque via des batiments non gms, sans avoir posé les 3 gms d'attaque, qu'une ville qui n'aurait que ces trois-là, montés à 121.

Or, nous avons vu que les pfs ne servent qu'à monter ces gms. Donc si ceux-ci sont rendus obsolètes par des batiments d'événements, alors c'est la valeur du pf lui-même, et son utilité dans le jeu, qui s'effondre car il se servira plus que pour progresser dans les technos ! (ce qui ne demande pas des quantités de pfs si élevées, même si les nouvelles ères en demandent toujours plus : leur coût est fixe, alors que la production de pf augmente. Le coût réel de ces technos baisse en réalité continuellement ce qui se voit facilement en constatant que les nouveaux joueurs d'aujourd'hui montent infiniment plus vite que ceux qui ont commencé il y a plusieurs années)

En conclusion, sans une refonte générale du système des gms, ou de la croissance régulière de la production des nouveaux batiments, presque tous les gms sont condamnés à l'obsolescence à moyen terme.
Surpris ? ;)

Je dis "presque" tous, car ceux qui ont actuellement un effet qu'ils sont seuls à produire restent utile pour cette unique raison. Par ex : l'orangerie arctique. Aucun batiment spécial ne propose pour le moment d'effet comparable au sien. Mais si cela arrive un jour, alors elle aussi vera son utilité décroître en proportion.

Prenons le cas de Aix en détail :
4x6 cases = 24. Je vais prendre un aix lv 101 en constatant que c'est un lv que très peu de joueurs on atteint et que je considère comme une sorte de barrière "physique" (pour aller au delà à une vitesse raisonnable, ça impose une production de pf innaccessible au joueur moyen). Aix 101 produit donc 76/76% de bonus d'attaque, autrement dit : 3.16 % d'attaque et de def d'attaque par case. Yggdrasil fait 3.33 %/c, mais seulement sur l'attaque d'attaque. Le meilleur batiment qui produit les deux bonus c'est la maison du loup et il est à 1.16%/c, c'est à dire comme Aix au lv 9.
Donc Aix reste valable dans l'absolu (et pendant encore plusieurs années au rythme actuel). Mais la prochaine maison du loup fera mieux que cette dernière, et sera équivalente à une aix de lv..? 11 ? 12 ? A terme aix sera forcément battue si innogame ne réhausse pas les bonus qu'elle produit (or aucun gm n'a jamais vu ses bonus réhaussés, c'est d'ailleurs pourquoi la plupart d'entre eux sont d'or et déjà obsolètes... )

Conclusion : A partir du moment où tous vos gms utiles auront atteint le lv 100, l'utilité de continuer à les monter deviendra marginale par rapport aux gains qu'ils vous apportent réellement dans le jeu. Vous gagnerez plus à plutôt chercher à obtenir et à poser des batiments spéciaux (et comme par hasard, regardez les villes des plus gros joueurs : n'est-ce pas exactement ce qu'ils font ? ).
A ce stade du jeu, la course après les pf devient vide de sens également. Pour certains joueurs, elle le devient même longtemps avant ça, bien des gens arrivés à 80 commencent à ce demander "A quoi bon, au fait ?" et ne continuent que par habitude.

Un effet secondaire amusant, c'est que comme le pf perd sa valeur, l'investissement consenti en pf sur les gms la perd aussi : les joueurs auront de moins en moins de scrupules à supprimer certains de leurs gms, même s'il les ont monté assez haut. Le "pf" est un consommable.

Il reste le score me direz-vous : si on supprime le gm, on perd le score associé. Oui, certes, sauf que les gros joueurs accumulent une telle quantité de combats en automatique que la part de leur score représenté par les gms ne cesse de chuter elle aussi. Les batailles font monter les scores à une vitesse sans commune mesure avec ce qui était possible avant le Cdb (et les quêtes réccurentes en astéroïde... ou encore les versement de ressource en don de guilde... ).

Posté par Le Bashar à 22:25 - - Commentaires [1] - Permalien [#]
Tags : , ,