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La boîte à outils du Bashar
30 septembre 2020

Choix des compositions d'armées en post-moderne

MG_TeamLe post-moderne voit apparaître une nouvelle capacité des troupes "contact" sur les équipes de mitrailleurs, et ça change tout. Elle leur permet de riposter à toutes les attaques subies, y compris celles à distance (du moment que l'ennemi est à portée de leur tir). C'est une arme terrible quand on la couple avec les voyous : non seulement ceux-ci absorbent un coup sans dommage, comme d'habitude, mais en plus ils ripostent à distance et flinguent ainsi la moitié de la vie d'un adversaire ! Cerise sur le gâteau, les mitrailleurs sont très lents : pourquoi est-ce un avantage ? parce que ça permet de les utiliser en automatique sans crainte : ils sont assurés de jouer en dernier, et donc l'ennemi va transformer vos voyous tranquillement et se prendre un maximum de ripostes. Ha oui et, raffinement ultime, la riposte touche même un ennemi furtif !
Ces mitrailleurs ne craignent que les lance-roquette multiples (LRM). S'il n'y en a pas en face, mettez-en 1 + 7 voyous et auto. Même contre les tanks, qui sont censés être leurs contres, ils marchent très bien.
Par contre ne mixez pas les mitrailleurs avec autre chose et des voyous : l'IA les ciblera en dernier, vous ne profiterez donc pas de leur bonus. Le mitrailleur s'utilise seul, ou à 2, avec des voyous, de sorte à être 100% sûr que tous les voyous se transformeront bien en mitrailleurs et qu'ensuite l'ennemi sera obligé de tirer sur l'un d'eux et se prendre des ripostes.
Evitez d'en mettre en défense, c'est tentant, mais c'est nul : un voisin intelligent vous attaquera avec soit du LRM soit du mitrailleur, et dans les deux cas, vos mitrailleurs se feront hacher menu.

Les chars : rapides et puissants, ce sont de bonnes unités, mais ils sont toujours moins bon qu'une autre plus spécialisée, et donc au final, peu utiles. Leur rapidité est souvent un inconvénient car elle réduit leur utilité en combat automatique (le char meure avant que les voyous ne soient transformés...). En défense, c'est sans doute le moins mauvais choix.

Les véhicules de combat d'infanterie (VCI) : ils ne sont utiles que contre les LRM. Très rapides, donc inutlisables en combat auto, vous ne vous en servirez pas souvent.

Les commandos : comme les autres unités légères les ères précédentes, ils sont inutiles en attaque, mais ce sont eux qui vous feront perdre les batailles à très haute attrition.. :/

Les lance-roquettes multiples (LRM) : ils tirent vraiment loin, et ne font qu'une bouchée des très dangereux mitrailleurs. Ce sera votre seconde unité principale sur cet âge.

Les champis : c'est un VCI avec une armure lourde, donc sans vulnérabilité contre les chars. Ce n'est pas vraiment utile. Si vous êtes assez habiles pour les utiliser à bon escient dans les rares cas où ils font mieux que chars ou VCI, vous n'avez pas besoin de mes conseils ;) dans le cas contraire, contentez-vous des mitrailleurs et LRM.

Mon bonus en début d'ère : +457/271%

Les compositions du CdB

Armée d'une seule vague

S'il y a 2 ou plus LRM en face : prenez des LRM + voyous, en auto à basse attrition, puis manuel à plus haute. Mettez autant de voyous qu'il y a d'unités en face capable de vous toucher au 1er tour (additionnez les VCI et les LRM, par ex s'il y a 3 VCI et 2 LRM, alors prenez 5 voyous + 3 LRM)

Sinon, prenez 1 mitrailleur + voyous en auto. Même contre le 8 chars, c'est la compo qui marche le mieux. Quand elle ne passera plus, aucune autre ne passera.

Armées en deux vagues

4 commandos + 3 LRM + 1 mitrailleur / puis 3 VCI + 1 mitrailleur -> 1 mitrailleur + voyous, ok pour auto (attention à haute attrition, semi auto plus prudent, voire 2 mitrailleurs + voyous, en manuel). Seconde vague ok pour auto. Vous allez souffrir sur cette composition, qui deviendra imbattable à haute attrition. En effet, si les commandos sont des proies faciles pour les mitrailleurs, les LRM feront des cartons. Vous pouvez tenter de prendre vous aussi des LRM pour les contrer, mais dans ce cas c'est les commandos qui se planquent dans les arbres, et les VCI de seconde vague qui vous plombent : dur dur. (quand aux chars, bah... s'ils passent, c'est que votre bonus d'attaque est largement supérieur, et vous seriez passé avec moins de dommages avec des mitrailleurs). A haute attrition, prenez 2 LRM, 2 mitrailleurs et 4 voyous, et soyez habiles en manuel, bonne chance.

Les compositions de l'EG

Niveaux 1 et 2, vous pouvez prendre 1 mitrailleur post-mod + voyous pour faire de l'auto sur toutes les compos qui contiennent des paras et/ou des infanteries méca. Sur les autres, 2 LRM + 2 chars + voyous.

Niveau 3 : la bataille avec les 8 LRM en vague 2, peut se gagner aussi bien avec 1 VCI + voyous, ou avec 2 LRM + voyous, avec sensiblement le même nombre de pertes. Toutes les autres batailles se font avec 1 mitrailleur + voyous, et en auto à chaque fois qu'il y a des VCI et moins de 2 LRM en face, sinon, prendre 2 à 4 LRM + voyous.

Niveau 4 : idem, il n'y a que les toutes derniers batailles, sur le modèles 4 chars + 4 missiles vague 1, puis seconde vague identique, qui se gagnent avec 2 LRM + voyous, en manuel, tuer les LRM ennemis en premier.

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