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La boîte à outils du Bashar
17 octobre 2020

Choix des compositions d'armées en Demain

Combat_DroneL'ère demain, personne n'aime, et vous comprendrez très vite pourquoi en y arrivant.
J'aimerai cependant réhabiliter cette ère qui propose des combats intéressants, même s'ils sont difficiles. L'ère précédente était ridiculement facile, et enchainer les batailles en auto avec un seule type d'unité, c'est simple, certes, mais c'est un peu stupide aussi. Où se trouve le jeu ?
En Demain, le jeu est revenu : aucune unité n'est surpuissante, elles ont presque toutes une utilité dans certains cas. En bref, il faut de nouveau réfléchir un peu avant d'agir. Est-ce que c'est vraiment si mal que ça ? ^^'

L'autre truc qui fait grogner, c'est comme en INDUS, toutes les unités ont une très bonne attaque et une défense pas terrible et vont vite. En conséquence, si on ne choisi pas les bonnes, ça meure en pagaille, et ça meure vite.

Les unités :

Drone : il se déplace à toute vitesse, tire assez loin pour ne pas se prendre les ripostes (VAA, PUB, mitrailleurs, soldats andro...), et tire super fort, mais vraiment (aussi fort que les meilleurs unités futures, et plus fort que certaines unités FA, et même FO ! ). C'est la meilleure et la plus utile des unités de cette ère. Il a toutefois un défaut, c'est qu'il est incroyablement fragile. A peu près toutes les unités le tueront en deux coups (voire en un seul, oui oui ^^' ). Mais c'est en partie contrebalancé par le fait qu'il joue très souvent en premier, ainsi, tout comme l'hélico de l'ère précédente, il peut être utilisé pour décimer les adversaires avant même qu'ils ne jouent. Ajouté au fait qu'il peut toucher n'importe qui au premier tour, tir plus loin que les trucs qui rispostent, est invulnérable aux artilleries, et va fréquement one shot des PUB, artilleries et drones adverses, ça fait de lui une unité potentiellement dévastatrice. Mais comme toute unité rapide, pour bien l'utiliser il faut bien regarder ce qu'il y a en face, surtout si vous comptez le mixer avec des voyous : le drone va toujours laisser les voyous sur place, et aller se placer à portée de tir des ennemis. Pour que vous ne perdiez pas la bataille, il faut que les ennemis aient eux aussi une portée suffisante pour toucher vos voyous au premier tour, ainsi, même si votre drone a été se mettre sous leur nez, ils vont quand même aller cibler les voyous. Ainsi les drones, blasters et sniper ennemis vont toujours réussir à cibler vos voyous. S'il n'y a que ça en face, vous pouvez donc lancer votre drone en combat auto sans crainte. Les PUB permettent habituellement de le faire aussi mais c'est plus risqué car s'ils tombent tous trop loin... catastrophe. Enfin, les chars sont le seul vrai problème des drones, car ils sont lents et ne tirent pas loin, tout en forçant le drone à venir au contact : attention donc s'il y a des chars en face. S'ils sont accompagnés de drones et blaster vous allez gagner la bataille, mais sans doute perdre votre drone. S'il n'y a que des chars, ne prenez pas de drones.
Franchement je vous encourage à tester cette unité et à apprendre à l'utiliser, vous ne le regretterez pas et deviendrez peut-être même accro :D
NOTA : comme toutes les unités rapides et offensives, le drone gagne à ce que votre bonus d'attaque privilégie l'attaque d'attaque, ainsi qu'une orangerie bien montée. Un crit de drone avec une bonne attaque peut tuer d'un seul coup un char ennemi, si si. La défense d'attaque en revanche ne lui sert à rien (nul + bonus = toujours nul ).

Char furtif : il est lent, il ne tire pas loin (se prend toute les ripostes), en fait il est franchement moins bon que le char CTP (j'ai fait les tests, à bonus comparables, le char CtP fait toujours moins de pertes que celui-là parce qu'il encaisse 3 coups au lieu de deux, et tire plus loin...). Seule sa furtivité le "sauve" mais c'est vite dit, car il se fera tuer très vite par presque tout le monde, il va juste les forcer à venir au contact. Un char pas terrible donc, mais qui sera indispensable contre quelques compos, notamment celles qui comportent beaucoup de chars... Donc il vous en faudra un peu (sans doute pas assez pour avoir besoin d'en produire, ceci dit)

Blaster : là on entre dans le monde du bizarre. Théoriquement, c'est une unité d'artillerie, donc habituellement, un truc lent qui canarde pas très fort, et de loin. Hé bien non, le blaster est rapide et dépassé seulement par le drone ! et il tape quand même très fort car si son attaque est certes modeste, il bénéficie de la compétence explosion qui gagne un bonus à chaque case plus près de l'adversaire (comme le mortier indus). Donc concrètement qu'est-ce que ça implique ? ce truc devra s'utiliser comme de la cavalerie : il faut chargerrrr ! aller le plus près possible des chars furtifs ennemis sans être au contact, et tirer une grosse patate. Et ensuite ben, le blaster s'en prendra plein la tronche et souvent, il va crever. Notez qu'il n'a vraiment d'utilité QUE contre les chars furtifs (il marche aussi très bien contre tous ces agaçants voisins qui ont mis des chars planeurs futurs en défense, allez donc leur exploser la tronche :D ). Notez aussi qu'il est vulnérable à TOUT même si sa défense n'est pas ridicule, et puisqu'il est une unité d'artillerie, il sera ciblé en premier. Et c'est bien pour ça que vous les perdrez souvent.
Autre particularité, comme ces trucs diminuent l'attaque des adversaires sur lesquels ils ont tiré, il vaut mieux tous les blesser une fois que concentrer le tir pour les tuer les un après les autres. C'est vraiment une exception : la plupart du temps, il vaut mieux tuer complètement un ennemi qu'en avoir deux blessés. Si vous utilisez du blaster, c'est l'inverse. (je vous avais bien dit que c'était bizarre).
Et comme il s'utilise comme de la cavalerie, il ne fonctionne pas en auto.

Patrouille ultra blindée (PUB) : encore plus bizarre, voici un truc qui se parachute, mais se déplace super lentement, riposte, mais ne tire pas loin. A quoi sert-il ? concrètement à pas grand chose, car dans tous les cas où sa riposte aurait été utile, un VAA de l'ère précédente fait bien mieux que cette PUB. Il va très efficacement casser les pieds des chars cependant, mais vous pouvez les décimer au drone donc, tout va bien. Vous pouvez laisser ce truc au placard, ou les utiliser contre les voisins, histoire qu'ils servent à quelque chose. Et du coup, continuez d'utiliser massivement les VAA (donc produisez-en encore)

Tireur d'élite anti-matos (sniper) : plus du tout bizarre, celui-ci est très simplement l'unité inutile de l'ère. Il y en a toujours une, et là c'est elle :D Il n'y a aucune situation où il vous sera plus utile qu'une autre unité, donc, n'en faites pas ;) (pourquoi est-il inutile : c'est très simple il est conçu pour contrer les drones et les PUB, seulement les drones font ce travail-là beaucoup mieux que lui, tout en étant plus efficaces contre les chars, qui transforment ce sniper en chair à pâté)

Champi : à première vue il a l'air cool ce champi, super fort et tout. Malheureusement, il n'est pas très utile contre les chars furtifs, et double malheureusement, il n'est pas ciblé en priorité ce qui fait qu'il ne peut même pas servir de bouclier-appât. Donc la plupart du temps, il ne vous servira à rien. Inutile d'en produire, ou alors, vraiment un tout petit peu.

Le principe de choix est le suivant :
- S'il n'y a pas de char furtif en face, prenez 1 drone + voyous
-> s'il y a des drones et/ou des PUB en face, combat auto, sinon, semi auto.
- S'il y a des chars furtifs en face, et des drones, prenez 1 VAA + voyous et auto
- S'il y a des chars furtifs en face et pas de drones, vous pouvez prendre 2 à 4 blasters + voyous. à faire en manuel. sinon 1 char furtif + voyous, et auto.
- S'il n'y a QUE PUB et/ou drones, prenez 1 VAA + voyous et auto
- S'il n'y a QUE des snipers et/ou chars furtifs, prenez 8 char furtif, et auto (pas besoin de voyou si personne en face ne peut tirer sur du furtif)

NOTA IMPORTANT : A ce stade du jeu j'ai +600/400% de bonus offensif et une orangerie à 50+, mes remarques sont donc conditionnées à ce niveau de bonus. Si le votre est plus faible, peut-être que certaines compositions deviennent imbattables, ou alors seulement au prix de très lourdes pertes. Je pense à la fin de l'EG notamment, et au Cdb à partir du moment où l'attrition donne aux ennemis un bonus équivalent au vôtre.

Les compositions du CdB

Armée d'une seule vague

8 sniper / 8 chars / 5 char+3 sniper -> prenez 8 char en auto (oui 8 chars : inutile de prendre des voyous puisque personne en face ne peut tirer sur du furtif)
4 drone+4 blaster / 3 PUB+3 drone+2 blaster / 2 PUB+3 drone+ 2 blaster / 3 drones+3 blaster+2 sniper -> prenez 1 ou 2 drone + voyous en auto
2 PUB+2 chars+2 drone+2 blaster / 5 PUB+ 3 drone / 2 PUB+ 4 chars+ 2 sniper -> prenez 1 VAA + voyous en auto. Mais ça marche aussi avec un char ou un drone. A vous de voir en fonction de votre bonus et de vos préférences de jeu.

Armées en deux vagues

4 PUB+2 chars+2 drones / puis 4 PUB+2 drones -> 1 VAA + voyous en auto
4 drones+ 4 sniper / puis 2 sniper -> 1 char furtif + voyous en auto
2 chars+3 blaster+ 3 sniper / puis 1 char+3 drone -> essayez aussi bien avec 1 drone ou 1 VAA + voyous, en manuel ou semi auto. 2 chars + voyous marcheront en auto mais avec plus de pertes.
2 PUB+ 2 chars+ 4 blaster / puis 3 chars+ 2 blaster -> 1 drone + voyous OU 2 chars + voyous, en auto
4 PUB+ 3blaster +1 sniper / puis 3 drone+ 1 sniper -> 1 VAA + voyou, en auto. A haut lv, mettez 2 VAA, ou 2 drone + voyous, en auto (ce qui peut faire une victoire sans pertes ou perte des drones, faute à l'aspect très aléatoire du parachutage des PUB)
2 PUB+ 2 chars+2 blaster+ 2 sniper / puis 1 blaster+ 3 sniper -> idem, ou 2 chars+voyous en auto (votre bonus dictera le meilleur choix)

Ces trois dernières compo seront les plus difficiles à battre, et vous bloqueront régulièrement plus de 10 crans d'attrition avant que vous ne soyez bloqué sur toutes les autres (et 10 crans plus tôt que vous n'étiez bloqué en CTP ! ) : n'hésitez pas à taper un autre secteur pour faire changer ces vilaines compo plutôt que de crever dessus :p

Visez tout particulièrement les compos sans chars, que vous pouvez passer en auto avec un drone+voyous, car sur celles-ci, vous passerez sans pertes même à très haut lv, et pourrez monter au moins 10 crans plus haut en attrition que votre max en CtP : ces compos représentent environ 1/3 du CdB et si vous êtes sur une attaque à attrition réduite, vous pourrez enchainer des batailles très très vite, sans avoir à remplacer de blessés s'il n'y en a pas !

Les compositions de l'EG

Il n'y a pas grand chose à en dire, la plupart se traitent avec 1 VAA + voyous, mais vous ferez des pertes. Sur certaines le drone, ou le char, est plus adapté (voir les principes de choix, un peu plus haut) et sur les dernières batailles, du type 4 char+ 4 blaster / seconde vague identique (ou 1 champi + 7 chars), vous pouvez obtenir de meilleurs résultats avec 2 à 4 blaster + voyous. en manuel, et en laissant venir la première vague tout en tirant les blasters adverses qui ont avancé, puis en attaquant les chars en priorité, en commençant par tous les blesser avant de les achever. Vous ferez des pertes, en proportion de la puissance de votre bonus d'attaque. Avec un très bon bonus d'attaque, ça passe avec 2 chars+voyous en auto, mais vous le sentez passez quand même.

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K
Alcatraz et autres bâtiments me fournissent environ 60 militaires par jour. J'ai construit une caserne de drones afin d'en optimiser la production. Contre les blindés, blasters et tireurs d'élite je place 8 drones. Dans cette composition + des chars, je place 3 chars ou champions + des voyous. Perso, j'aime beaucoup les drones, ils me permettent, avec des adversaires d'âges supérieurs au miens, de les battre assez facilement.
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