Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
La boîte à outils du Bashar
23 mars 2021

Choix des compositions d'armées en Colonial

armyuniticons_90x90_grenadier-655f38dd5Le COLO, c'est la fin du moyen-âge et des mécaniques de combat qui ont prévalu pendant toutes les ères précédentes. Plusieurs changements majeurs amorcent cette révolution :
1- les lourds tapent à 1 case de distance, ce qui leur permet de ne pas subir de riposte
2- les rapides ont la même attaque et la même défense que les lourds
3- les légers deviennent furtifs dans les forêts, et impossibles à cibler à distance dans ce cas
Cependant le colo est un âge facile à jouer, avec 2 unités à tout faire

Grenadier (lourd) : ce sera votre principale unité. Très résistant de base, sa survivabilité est encore augmentée par le fait qu'il ne subit pas forcément les ripostes -> le grenadier est l'apogée du lourd, qui n'a cessé de s'améliorer depuis les minables légionnaires de l'AdF.

Dragon/champi (rapide) : les chevaliers REN avaient fini par combler le déficit chronique de défense des unités rapides, celui-ci y met définitivement fin. Le dragon est rapide mais solide, c'est une excellente unité à tout faire, mais vous l'utiliserez moins que le grenadier, car, trop rapide, il ne peut pas être joué sans perte en auto. Il sera toutefois votre seconde unité principale, indispensable dans les batailles où il y a masse de mousquetaire et/ou canons en face. Ou encore, dans la plupart des batailles, 1 dragon+7voyous, en semi auto, gagne sans pertes si vous n'êtes pas pressé par le temps et pouvez vous permettre de lancer le batailles pour retenir le cavalier avant de cliquer sur auto.

Ranger (léger) : c'est l'unité qui a la plus forte attaque en COLO, et de très loin. Ce ranger fait très mal. Il va assez vite et est immunisé aux attaques à distance dans les forêts. Alors concrètement qu'est-ce que ça implique ? sera-t-il votre unité phare ? hé non ! vous ne l'utiliserez globalement jamais. MAIS c'est lui qui va dicter votre jeu, car c'est lui qui sera, en face, l'adversaire le plus pénible. La seule unité capable de l'écraser correctement, c'est le grenadier, mais ce faisant, si le ranger est caché, le grenadier devra aller au corps à corps et subir une riposte qui fait mal. Encore pire pour le dragon, quand aux canons et mousquetaire, on n'en parle même pas : impossible de tuer des rangers camouflés pour eux. Toutefois vous ne l'utiliserez guère en attaque parce qu'il est très dépendant de la présence de forêt, et qu'évidement, vous n'en aurez jamais quand vous en avez besoin (l'ennemi en face, lui aura toujours des forêts lol )

Mousquetaire (distance) : ce n'est pas une très bonne unité, certes il tire à une case de plus que l'archer REN, mais comme le grenadier aussi gagne une case, ça ne change rien. Autant sa puissance d'attaque que sa défense sont proportionnellement plus faibles avec les unités de son ère que ne l'étaient celles de l'archer REN. De plus, il ne peut pas tirer sur les rangers camouflés. Donc en théorie, ces mousquetaires étaient nécessaires pour contrer les grenadiers, mais en pratique, les grenadiers (voire les dragons) sont meilleurs contre les grenadiers aussi ce qui réduit l'utilité du mousquetaire à pas grand chose. Mais comme le ranger, c'est une unité qui se révèlera pénible quand elle est en face.

Canon de campagne (artillerie) : Bon alors ça soyons clair, ces canons sont totalement nuls. Ils ne gagnent que 1 misérable point d'attaque par rapport aux canons REN, qui étaient déjà bien pourris, alors que les autres unités voient leur défense passer de 12-33 à 18-40, vous voyez le souci ? ce canon tire des boulettes de papier maché. De plus il est toujours aussi fragile que les unités d'artilleries précédentes. Son seul gain, c'est qu'il tire très loin et bouge assez vite. Mais ce n'est pas suffisant pour en faire une unité utile -> poubelle.


Le principe de choix est le suivant :
- s'il y a moins de 4 canons et/ou mousquetaire en face -> prenez 1 lourd + voyous en auto
- s'il y a 4 ou plus canons et/ou mousquetaires en face -> prenez 1 dragon + voyous, en semi auto (l'auto marchera si votre bonus de def d'attaque est assez élevé, mais vous perdrez habituellement le dragon).

Mon bonus en début d'ère : +125/178% (bonus "faiblard" et néanmoins suffisant pour gagner les batailles sur la carte campagne INDUS en utilisant des vieilles troupes REN... ).

 

Les compositions du CdB

Armée d'une seule vague

3 léger + 3 rapides + 2 canon / 3léger+2rapides +3 canon / 2 léger+3rapides +3canons / 5légers +3rapides / 2lourds +3rapides + 3 canons / 2légers + 2 lourds + 2 rapides + 2mousquetaire / 8 lourds / 2légers +4lourds +2 mousquet / 5 lourds + 3 mousquet -> prendre 1 lourd + 7 voyous en auto

4 rapides +4canons / 8 mousquet / 3 rapides + 3canons + 2 mouquet / 2léger + 4 canons + 2 mousquet -> prendre 2 rapides + 6 voyous et auto (semi auto à plus haute attrition, avec dans ce cas 1 seul rapide et 7 voyous)

Armées en deux vagues

4légers +2 lourds + 2rapides puis 4légers + 2 rapides -> prendre 1 lourd + 7 voyous en auto

Pour toutes les autres compos, 2 grenadier + 6 voyous en auto à basse attrition. Une alternative peut être de prendre 8 rapides, sans voyous, en auto pour habituellement 1 à 2 pertes. Mais à haute attrition ensuite, 2 rapides + 6 voyous, en semi auto. Toutes ces armées en double vague sont la plaie des CdB colo...

Les compositions de l'EG

Presque tout se passe avec 1 lourd + voyous en auto, voir principe de choix ci-dessus.

Une exception : s'il n'y a que des dragons et/ou rangers, on peut prendre 1 ranger +voyous. Mais bon, ça marche aussi au grenadier...

Pour la fin de l'EG, les batailles de type 4 lourd + 4 canons, sont très dures en colo, du fait de la nullité des canons. Dans les ères précédentes, ces batailles se gagnaient avec de l'artillerie mais là, vos canons n'arriveront pas à tuer les canons adverses en 2 coups, quand aux grenadiers, on n'en parle même pas. Donc à moins d'avoir un solide bonus (ceux d'en face auront +135/135%) il vaudra mieux négocier. En manuel, avec une bonne expérience du jeu, vous pouvez gagner avec 1 dragon + 1 mousquet + 6 voyous. Utilisez les dragons pour latter les canons, et les mousquet pour affaiblir les grenadier. Vous perdrez tous les mousquetaires.

Quand il y a deux vagues, prenez votre compo en fonction de la seconde vague (par ex, 6 canons +2 grenadiers en vague 2, prenez un dragon et pas un grenadier, même si la vague 1 se passe mieux au grenadier)

Publicité
Publicité
Commentaires
Publicité
Archives
Publicité