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La boîte à outils du Bashar
8 avril 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Arctique

armyuniticons_90x90_dragon_drone-1728a0aeaIl y a beaucoup à dire sur cette ère, qui comme le demain, a très mauvaise réputation. Personne n'aime. Ces deux ères partagent plusieurs points communs : ils suivent une ère excessivement facile, et certaines unités des ères précédentes feront mieux que celles de l'ère en cours, et vice versa, certaines unités FA sont superbes contre des unités d'ères précédentes ou suivantes.

Le FA est plus équilibré que le futur, c'est à dire plus réussi, et c'est pourquoi les combats y sont plus durs : pour enchainer le plus vite possible des combats en auto, ce n'est pas la meilleure ère ;)
->si votre plaisir c'est le grind et les combats auto, restez en futur.

Aussi un "détail" qui peut avoir son importance, les unités ont des stats de base relativement faibles, pas bien meilleures que celles de l'ère d'avant, mais bénéficient de très gros bonus contre certaines unités. A l'heure actuelle, c'est très désavantageux, car le bonus offensif énorme des joueurs s'applique seulement sur les stats de base, et les bonus de classe viennent s'additionner ensuite. Ex : le drone dragon a 110 d'attaque, vous avez 1000% d'attaque, ça va faire 110*11 = 1210 d'attaque. Vous tirez sur une artillerie, ça vous donne +120 de bonus de classe contre les artilleries, et le résultat ce n'est pas (110+120)*11 = 2530, mais (110*11)+120 = 1330. Bon c'est quand même vachement bien vous me direz, mais si on prend un drone de l'ère demain, qui avait 160 d'attaque de base, et 10 de bonus contre artillerie, ça donne : (160*11)+10 = 1770... 400 pts de plus pour une unité qui a 2 ères de retard oO vous voyez le malaise ?
A l'époque où le FA (et le FO, qui a le même souci) ont été conçus, les bonus offensifs des joueurs n'étaient pas aussi démesurés qu'aujourd'hui. Les très gros bonus de classe des unités FA, et FO, jouaient donc leur rôle. Aujourd'hui, ils sont rendus caduques, et c'est pourquoi les unités FA et FO ont si mauvaise presse, car ça les rend proportionnellement moins fortes que les unités d'autres ères, dont les stats de bases sont plus élevées, et les bonus de classe moindre (tels que le drone demain, par ex... ou encore le char planeur... ). Ce problème a été identifié ensuite et à partir du FV, les unités voient de nouveau leurs stats de base s'envoler. Mais pour le FA et le FO, plus les bonus offensifs augmentent, et plus le malaise grandit (comprendre : on latte le FA et le FO avec des chars planeurs ! même pas mal ! )

Mon bonus : +871/585%
Autant le dire tout de suite, avec un tel bonus, à basse attrition sur CdB n'importe quoi marche très bien : 8 forces de frappe ctp = 0 pertes. N'en concluons par pour autant que ces unités sont hyper fortes ^^'
Chez moi les différences entre les unités réapparaissent quand il y a plus de 250/250% de bonus en face. Donc si votre bonus est moindre, vous verrez cela apparaître quand votre bonus ne sera plus que le double des adversaires. A partir de là il faudra commencer à réfléchir aux unités que vous utilisez si vous ne voulez pas subir des pertes évitables, voire des défaites.


Les unités en détail

- drone dragon (dragon) : c'est un volant, mais il est de classe "léger" et pas "rapide". Il inaugure une compétence un peu dure à utiliser : le souffle dragon, qui tire sur trois cases en ligne à partir de celle que vous avez visée. Et il tape au contact, mais ne souffre pas de riposte. ça peut être dévastateur. Mais souvent ça ne l'est pas, car les unités FA vont vite, et ne restent pas vraiment groupées. En auto, l'IA ne place pas très bien cette unité là non plus. Enfin il n'est pas si rapide, car malgré ses 32 cases de vitesse, comme il tire au contact, il est souvent trop loin, mais s'il s'approche, alors il se fait plomber par à peu près tout. Le drone demain, qui avançait à 30, est bien plus "rapide" car il tire à 11, ce qui lui donne comme champ d'action 30+11=41 alors que le dragon n'a que 32+1=33. (le fort FA se déplace de 20 et tire à 12 : 20+12=32, ce qui fait que si le terrain est bien plat, le dragon ne peut pas être hors de portée avant de venir tirer :/ )
->en manuel, c'est une unité intéressante à utiliser, et à coupler avec le drone demain, qui jouera après elle, mais tirera plus loin, permettant de combler ses lacunes : lenteur et faible puissance de feu. Vous pourrez battre des records avec ça en réalisant des perfects.
->en auto, c'est une unité très utile sur le CdB, car comme il y a beaucoup de plasma en face, même si l'IA joue mal ces dragons en auto, ils donnent de très bons résultats s'il y a 3 ou plus plasma en face. C'est l'unité que j'utilise le plus, en fait.

- Forteresse FA (fort FA) : il s'agit d'une version très améliorée du char CtP. Il va vite, il fait mal, il tire loin et il encaisse super bien car avec son armure réactive, il ne faudra pas moins de 4 (!) tirs pour en venir à bout. Cette unité possède pourtant deux inconvénients : d'abord, elle ne tire pas sur les cibles furtives, ce qui fait qu'en cas de match contre des chars planeurs+voyous (à bonus équivalents), ce sont les planeurs qui gagnent haut la main. Ensuite, son armure réactive est réduite à néant par le tir puissant des canons électriques. Ainsi, aussi étrange que ça puisse paraître, les canons électriques tuent cette unité en 2 coups alors qu'il en faudra 4 à des plasmas. Alors qu'elle règne en maitre contre des armées composées de FA, cette unité est facilement battue par des armées de l'ère d'avant ! :o (en gcg en revanche, contre des armées d'ère supérieure, elle fait bien mieux que le char planeur)
->elle vous servira un peu contre certaines compos, elle fonctionne mieux par 2 ou 4 + voyous que juste 1 seul (elle est très rapide et va se mettre à portée de tir immédiatement). Voire par 8, sans voyous, en jouant justement sur sa vitesse qui va permettre de lamnier la moitié de l'armée adverse au premier tour si le terrain est assez plat.

- plasmas : ça tape très fort, très loin, et encaisse assez bien pour une unité d'artillerie. C'est l'arme absolue anti char planeurs : ils vous ont enquiquiné en futur ces trucs hein ? vengez-vous en les pulvérisant au plasma bwahahaha ! bon à part ça, le plasma, comme le fort FA, est curieusement moins efficace contre les unités FA, car il ne tire pas sur les volants, et on retrouve la fatale vulnérabilité des artilleries contre les drones, hélicopters et autres. Contre les fort FA, le plasma est franchement mauvais, il lui faut ses 4 tirs pour en venir à bout... et il se fait cibler en premier par presque tout. En outre, en auto il choisi très mal ses cibles donc vous l'utiliserez peu. Mais il peut être très utile en manuel.
->Il se couple à merveille avec des canons électrique. 2 plasma + 2 canon élec + 4 voyous, est une compo d'attaque passe-partout très efficace, en manuel : s'il y a du planeur en face, l'un ou l'autre l'éclateront facilement. s'il y a du fort FA, il faudra détruire son armure avec un tir de canon élec, et l'achever d'un coup de plasma (ou l'inverse), surtout ne pas gaspiller de tir de l'un ou l'autre en tirant deux tirs identiques sur la même cible. Le fort FA crève en deux coups, pourvu qu'il se prenne un de chaque. S'il y a quelques trucs volants : les canons élec s'en chargeront. Pour tout le reste, le plasma fera place nette.
->Il marche bien en défense aussi du coup, comme la plupart des joueurs continuent bêtement d'attaquer avec du planeur comme si c'était l'arme absolue : ils s'écraseront comme des mouches sur un pare-brise, ça leur remettra les idées en place (ou pas).
->petit souci, ils sont assez loin dans l'arbre de recherche et vous ne pourrez pas les produire vous-même avant plusieurs semaines ! Il faudra faire avec ceux que vous gagnerez en EG et Cdb : ne les gaspillez pas.

- soldats androides (andro) : vous aviez aimé les mitrailleurs post-mod ? et les Vaa ctp ? huuuuum hé ben ceux-là ce n'est pas du tout pareil. Dommage :'( ce n'est pas qu'ils soient mauvais, c'est juste que la plupart des unités tirent plus loin qu'eux, donc ils ne sont pas très utiles sauf contre des compos très particulières, en gros celles qui ne contiennent ni lourd, ni artillerie, compos qui sont aisément battues par n'importe quoi en auto... (mais l'andro+voyou fera quand même moins de blessés / pertes)

- commando de reconnaissance (reco) : bon ben c'est l'unité qui ne sert à rien. voilà. (pourquoi ? parce qu'il est censé être bon contre les lourds, or leur armure réactive neutralise son bonus, et contre les artilleries, qu'il est bien plus commode de tuer avec un truc volant. cqfd.)
->En plus de ça, si vous faite du combat manuel, vous remarquerez un comportement inhabituel pour ces unités. Quand elles sont mélangées avec d'autres types, Elles n'attaquent pas vos unités, même si elles sont à portée. Elles ne ciblent pas forcément les voyous non plus. En revanche, s'il n'y a que des reco, alors ils fonceront sur vous bille en tête. Pour cette raison, surtout, n'en mettez jamais en défense mixé avec d'autres trucs. Si vous en utilisez en attaque, en combat auto ils foncent sur l'ennemi et se suicident. voilà ^^' Si vous trouvez un usage à ces trucs, faites-le moi savoir, ça m'intéresse.

- béhémoth (béhé) : celui-là m'interroge toujours. J'avoue que je n'ai pas compris à quoi il était censé servir. Le fort FA fait mieux dans tous les cas de figure. Furtif sur les collines, bon, déjà des collines y'en a pas des masses, mais ensuite, y'a du plasma en face qui dégome le furtif, donc bon... C'est aussi la plus lente des unités FA, il se traine c'est une horreur, et d'autant plus si on tente de le balader dans des collines. Sa défense est minable, c'est presque la plus faible du FA, et la plupart des unités le tueront en 2 coups (et le cibleront de préférence... ). Alors ok, il tire très fort. Mais le plasma presque autant. Du coup cet unique avantage ne suffit pas à en faire une unité utile.
->vous serez bien content de le voir en face, par contre, car il est bien plus facile à tuer que le fort FA comme il encaisse moins bien, et est très lent, ça fait un beau tir au pigeon :) les plasmas viennent très bien à bout du béhé, alors qu'il leur faut l'assistance d'un canon élec contre les fort FA. Sur CdB, leur présence est une bénédiction ! toutes les compos qui précédement contenaient des chars planeurs vont contenir désormais entre 0 et 100% de béhémoth + le reste fort FA. Ils affaiblissent donc considérablement les compos contenant du lourd, et rendent la terrible 8 fort FA très, très rare, là où les 8 chars planeurs futurs étaient omniprésents jusqu'à l'écoeurement...

- champion (champi) : comme sur l'ère précédente, le champi a peu d'intérêt parce que même si ses stats sont très bonnes, il ne possède pas l'armure réactive, donc crève très vite, bien plus vite que le fort FA, et n'a pas une bonne portée de tir, donc se prend les ripostes des andro. Ses bonus chevalerie et appel du devoir sont eux aussi insignifiants en regards des stats des unités FA. Enfin, même sa puissance de tir est plus faible que le béhé, et il n'encaisse guère mieux. Donc à part à faire du score quand on le tue, je ne vois pas trop quel rôle lui donner.

Enfin dernière chose, la disparition des chars furtifs permet aux unités de reprendre les rôles qu'elles avaient perdus depuis l'ère prog : les tanks sont là... pour tanker ! En effet, dans l'ordre d'attaque, les unités vont tenter de tirer sur leurs cibles privilégiées s'il y en a (par ex un drone tirera sur les artilleries) et s'il n'y en a pas à portée de tir, parmi plusieurs choix, il préfèrera tirer sur l'unité lourde. Les béhémoth d'abord, les forts FA ensuite. Or les forts FA sont très solides, et donc ils servent de bouclier durable permettant aux autres unités de continuer à taper sans entraves, notamment ces très agaçants drones dragons, qui seront presque toujours parmi les derniers à être ciblés. Et c'est à cause de ça que le FA est une ère bien plus difficile que les précédentes : en combat auto, vos unités choississent mal leurs cibles, et gaspillent leurs efforts. La même bataille en manuel, vous aurez beaucoup moins de pertes, juste parce que vous, vous allez taper sur les cibles les plus fragiles en premier, et laisser les fort FA pour la fin.
->Le FA permet des victoires éclatantes en manuel, là ou le combat auto provoque des hécatombes. C'est une bonne nouvelle pour ceux qui, comme moi, aiment jouer en manuel les combats les plus durs. Et une très mauvaise pour tous ceux (la plupart) qui ne font que de l'auto.
->Depuis l'ère prog, l'ordre des cibles était court-circuité dans les combat auto : en mod, parce que les chars y sont très fragiles, en post-mod et en ctp, parce que les ripostes des mitrailleurs et VAA font qu'ils dominent toutes les batailles. En demain, parce que les tanks sont furtifs, ils ne protègent pas les autres troupes. Idem en futur. En FA, le tank retrouve le rôle qu'il avait en prog : il sert de cible et absorbe les coups.


Principe de choix :
- s'il n'y a aucun plasma en face, et des fort FA/béhé -> 2 chars planeurs + voyous sont habituellement le meilleur choix, voire 8 planeurs
- s'il y a 2 ou plus plasma en face, et pas de fort FA -> prenez 2 dragon + voyous et auto
- s'il y a des plasma ET des forts FA -> 2 ou 4 voire 6 fort FA + voyous et auto (à basse attrition, 2 dragons + voyous passent très bien sur ça aussi, mais à haute, il faudra utiliser les forts FA).
- s'il n'y a ni plasma ni fort FA/béhé -> 2 andro + voyous et auto (mais 2 planeurs + voyous marchent très bien aussi, de même que fort FA)


Les compositions de l'EG

Pour l'EG je considère que vous faites les batailles du niveau 4 en manuel, car sans ça, vu les bonus en face et le comportement des unités en auto, vous allez subir des pertes, et sans doute des défaites (avec mon bonus offensif, sur les dernières batailles, toutes les compos que j'ai testées en auto gagnent de justesse, ou perdent : vous êtes prévenus)

fin de niveau 3 : 4 reco + 2 plasma +1 béhé +1 fort puis vague 2, 6 plasma + 1béhé+1fort (+120/120%) -> prenez 1 drone (demain) + voyous, et manuel, attendez le premier tour sur place, puis tuez le béhé, le fort FA, puis les reco, et auto quand il ne reste plus que des plasma.

niveau 4 :
bataille 1 (3 reco +3 andro + 2voyous puis 3 reco + 3 dragon +2voyous) -> 2 andro + voyous, auto
2 (6reco + 2voyous puis 4 dragon + 3 fort +1béhé) -> 4 planeurs + 4 voyous, auto
3 (2 andro + 1 reco + 2 dragon +2 fort + 1 plasma puis 2andro + 2reco +2 plasma + 2 dragon) -> 4 fort FA + 4 voyou, auto = 1 perte
4 (2 andro+2reco +2 dragon +1 champi +1voy puis 4plasma +2béhé+2fort +255/255%) -> 2 plasma + 2 canon élec + 4 voy, manu = 1 perte. Dans la première vague, tuez les dragons avec vos canons élec. Dans la seconde vague, il faut tuer un des plasma avant qu'il ne tire au premier tour, puis casser l'armure réactive des forts avec 1 tir de canon élec, et les achever au plasma ensuite. Tuez les autres unités dans l'ordre avant qu'elles ne jouent pour subir le moins de pertes.

5 (4andro +2 plasma+2 voyou puis 1 andro +4dragon +2 fort + 1béhé) -> 2 plasma + 2 fort FA + 4 voyous = 0 pertes, en manu, 1 à 2 en auto.
6 (8reco puis 1 andro + 4 béhé + 3 fort) -> 8 planeurs, auto
7 (2 reco + 2 plasma +2 dragon + 1 béhé + 1fort puis 3 plasma +2dragon +2 béhé +1fort) -> 2 dragon + 2 drone + voyou, en manu. Laissez approcher et ensuite tâchez de profiter au mieux des tirs dragons, et achevez les cibles solitaires au drone demain. Ignorez les plasma qui ne peuvent rien vous faire.
8 (4andro + 3 fort + 1 béhé puis 8 plasma) -> 1 dragon + voyous, en manu = perfect possible avec l'aide du kraken. Laissez approcher et ensuite attaquez en essayant de profiter au mieux des tirs dragons pour toucher un maximum de cibles en même temps.

9 (4 béhé + 4 fort puis 8 reco) ->8 planeurs, auto
10 (2reco +4 plasma +4béh puis 2 andro+2 plasma+3 béhé +1 fort) -> 2 plasma + 2 élec + voyous, en manu, même tactique précédement décrite.
11 (8andro puis 2 plasma+2béhé+4fort) -> 8 planeurs ou 6 planeurs + voyous, auto
12 (4 plasma + 2 béhé+2fort puis 2plasma +4fort +1 béhé + 1 champi +375/375%) -> 2 plasma + 2 canon élec +4voyous  OU 2 plasma + 2 canon élec + 1 fort FA +3voyous, manu

13 (4reco +4dragon puis 4dragons +2béhé+2fort) -> 4 planeur+voyous, auto
14 (4 plasma + 4 fort puis 4 plasma + 4 béhé +300/300%) -> 2plasma+2 canons élec + 4 voyous, manu
15 (4plasma + 2 béhé + 2 fort puis 4 béhé + 3 fort + 1 champi +300/300%) -> 2plasma+2 canons élec + 4 voyous, manu
16 (4plasma + 2béhé + 2 fort puis 4 plasma +3béhé+ 1 fot +375/375%) -> 2plasma+2 canons élec + 4 voyous, manu

Pour ces trois dernières batailles, il est possible d'utiliser des drones, dragons, ou d'ère demain, ou un mix. Je n'ai pas trouvé que ça faisait moins de pertes (au moins 1 pour toutes les combinaisons que j'ai testées). En revanche il est possible de faire un sans pertes, voir un perfect sans aucune blessure, en utilisant 2 tortourelles FO + 2 plasma + 4 voyous, en manu, ou encore 1 tortue, 1 plasma et 2 canon élec + 4 voyous. Si vous êtes en FA, vous devriez avoir déjà obtenu des tortourelles en avançant sur la carte FO et la quête principale. Avec cette compo la tactique est toujours la même : afaiblissez les forts FA avec le canon élec, et achevez le travail avec les tortues. Eliminez rapidement les plasma adverses en profitants des dommages collatéraux.
->c'est le nombre de fort FA en face qui doit dicter votre compo. s'il n'y en pas, inutile de prendre des canons élec, mais s'il y en a, ça sera plus facile de les tuer avec des canons élec qu'avec des tortues.
En revanche, utiliser des chars planeurs conduit pratiquement à chaque fois à une défaite, et utiliser des forts FA (par 2 + voyous), gagne habituellement, mais avec de très lourdes pertes.


Les compositions du CdB

A faible attrition, respectez le principe de choix :
- s'il n'y a aucun plasma en face, et des fort FA/béhé -> 2 chars planeurs + voyous sont habituellement le meilleur choix, voire 8 planeurs
- s'il y a 2 ou plus plasma en face, et pas de fort FA -> prenez 2 dragon + voyous et auto
- s'il y a des plasma ET des forts FA -> 2 ou 4 voire 6 fort FA + voyous et auto (à basse attrition, 2 dragons + voyous passent très bien sur ça aussi, mais à haute, il faudra utiliser les forts FA).
- s'il n'y a ni plasma ni fort FA/béhé -> 2 andro + voyous et auto (mais 2 planeurs + voyous marchent très bien aussi, de même que fort FA)

Vous utiliserez donc essentiellement sur le CdB des dragons et des planeurs, vous pourriez avoir besoin de produire l'un et l'autre. En revanche pour les fort FA, ceux que vous gagnez devraient largement suffire.

A haute attrition quelques compos particulières :
4 reco + 4 plasma : victoire sans perte en manu avec 8 drones (demain) en manuel, tuez les 4 recos en premier. Tant que vous arrivez à les tuer en 2 coups, vous gagnerez cette bataille sans une égratignure, jusqu'à une attrition record !
C'est valable pour toutes les compos qui comportent au moins 3 plasma, et aucun fort FA -> avec 8 drones demain, vous tuez 4 des unités au premier tour, il n'en reste qu'une qui ne peut pas tuer un de vos drones d'un seul coup, second tour vous achevez tout ce qui reste.

Pour les armées qui ne comportent aucun plasma ni aucun fort FA : avec 8 plasmas, en manuel vous pouvez tuer 4 ennemis au premier tour tout en restant hors de portée pour tuer les 4 derniers au second tour (évidemment tuez d'abord les plus rapides). C'est valable tant que vos plasma arrivent à tuer les ennemis en 2 coups.

Pour les armées qui comportent des fort FA et des plasmas, en manuel la technique pour la fin de l'EG fonctionne bien aussi.

Pour les armées mixées sans plasma : 8 planeurs, en manuel vous pouvez alterner ceux qui sont devant et ainsi répartir des coups de sorte à n'en perdre aucun. Il vaut mieux dans ce cas ne pas prendre de voyous, car ainsi vous commencez à tirer au maximum dès le tour 1.

A très haute attrition, lorsque l'attaque adverse est plus du double de votre défense d'attaque :
Vous obtiendrez les meilleurs résultats en utilisant les forts FA, puisque quoi qu'il arrive, l'ennemi ne peut pas les tuer en moins de 4 tirs chacuns. Mettez autant de voyous qu'il y a de plasma en face, et le reste de fort FA, donc entre 4 et 6. et auto. Ceci marchera d'autant mieux que votre orangerie arctique est élevée. A ce stade du jeu, les chars planeurs ne fonctioneront plus du tout dès qu'il y a des plasmas en face, voire lorsqu'il y aura trop de dragon et/ou béhémoths même si à faible attrition, ils donnaient de meilleurs résultats que les forts FA, c'est tout à fait normal car :
- Lorsque votre bonus est écrasant, alors les tirs des planeurs font très mal, et ils encaissent correctement les coups, tout en évitant la plupart grâce à la furtivité. Au contraire les forts FA se font tirer dessus dès le premier tour, et leur bonus d'armure ne sert à rien puisque de toute façon, il ne recevront qu'un seul point de dommage par tir.
- Mais lorsque le bonus s'est inversé, alors les tirs de vos planeurs ne font plus rien, 1pv par tir aux ennemis. Leur furtivité les protège toujours, mais dès qu'il recevront des dommages, ils seront tué en 2 tirs par n'importe quoi et rendus quasi HS dès le 1er. De plus le bonus de l'orangerie ne marchera jamais, ce qui vous pénalise car l'adversaire n'en a pas.

 

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Commentaires
C
Bravo, je n'ai jamais rien trouvé d'aussi complet :-)
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A
Félicitations pour votre étude.
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