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La boîte à outils du Bashar
26 mai 2021

Choix des compositions d'armées en Futur Océanique

armyuniticons_90x90_turturret-a38125f06Le FO - futur océanique - est l'ère que les gens aiment le moins d'après les retours que j'ai eu, encore plus que le demain, et que le FA. C'est dire ^^'

La raison en est très simple, et c'est la même que pour ces deux ères précédentes : l'équilibrage des unités est relativement bien fait, ce qui rend les combats difficiles, car impossibles à gagner avec un seule composition passe-partout (l'autre raison étant que les recherches techno sont très longues du fait de l'obligation d'obtenir de d'orichalque et du prométhium, et qu'on se retrouve obligé de rester au minimum deux mois en FO, que ça nous plaise ou non).

Personnellement, j'aime le FO. Les combats manuels y sont riches et diversifés, avec de réelles possibilités tactiques : on voit bien que cette ère a été pensée pour ces combats par des games designers qui connaissaient leur job. Mais il est clair que si votre plaisir c'est d'enchainer le plus vite possible des batailles en auto, alors vous allez détester le FO. Oh oui, détester.

En FO, il y a 10 unités différentes, 2 pour chaque sorte. Dans toutes les batailles, vous trouverez en face l'une ou l'autre version, sur chaque troupe définie par son type. Par ex, si vous avez une compo de 4 lourds + 4 artilleries, vous pourrez avoir entre 0 et 4 crab et le reste d'octo, et entre 0 et 4 tortue, et le reste de méduse. C'est le même principe qu'en FA où les lourds étaient soit des forts FA, soit des béhé. Sauf que cette fois ça s'applique sur toutes les troupes, et que certains types ont des capacités très différentes (par ex, volant ou pas, furtif ou pas, etc.) ce qui change vraiment la donne.

Deux unités vont conditionner vos choix :
1- les tortues. Le FO est l'ère de l'artillerie par excellence. Chaque tortue peut virtuellement endommager toutes les unités adverses à chaque tir. C'est dévastateur.
2- les planeurs (que j'appellerai "volants" pour ne pas les confondre avec les planeurs = chars planeurs futurs). Puisque les tortues sont l'arme absolue, alors la seule unité volante du FO, invulnérable aux tortues, devient naturellement la seconde unité la plus importante, hé oui car quand il y en a en face... ils neutralisent vos tortues ce qui vous empêche de faire une victoire facile en auto.

Chacune des unités a été pensée pour en contrer une autre. Voici en détail :

Artilleries
1- tortourelles (tortues) : ça tape fort, ça tape en zone jusqu'à 2 cases autour de la zone ciblée, et ça tape tous les tours. C'est comme les missiles Ctp, sauf que ça touche plus de cibles, et que ça ne disparaît pas après avoir tiré ! C'est une véritable arme de destruction massive. Seuls inconvénients : ça ne cible par les unités furtives, et ça ne tape pas sur les trucs volants. Mais en fait, heureusement, car sinon tout le FO consisterait à utiliser dans toutes les batailles 8 tortues en auto...
Dernière chose : malgré leur vitesse de déplacement plus faible que les lourds, les tortues vont jouer AVANT.
->les tortues ont été conçues pour contrer les lourds (crab/octo) et les à distances (croiseurs/nautil). Ce sera une de vos principales unités FO, recherchez la techno le plus vite possible, et produisez-en.
2- méduses : ça se parachute, donc joue en premier, mais ensuite reste immobile. ça peut taper le furtif. Mais pas le volant. ça pourrait être utile, mais ça ne l'est pas, car c'est la dernière techno du FO, et donc il faudra jouer sans pouvoir en produire, or, parachutée, c'est les premières unités que vous perdrez. Dommage, elles avaient un vrai potentiel en tant que primo-attaquantes. Quand il y en a en face, neutralisez-les avec des voyous.
->les méduses ont été conçues pour contrer les anguilles (et les chars planeurs futur, et autres unités furtives antérieures).

Rapides
1- anguilles : ça tape fort, ça joue souvent en premier (seules les méduses les prennent de vitesse) et ça se cache dans les buissons. Franchement je n'étais pas fan au début, mais je dois bien constater que les anguilles sont très efficaces, y compris en auto. Attention !!! elles sont un comportement spécifique, comme les reco FA : si vous les mélangez avec d'autres unités, alors au lieu de foncer attaquer les premières, elles vont rester en arrière (et souvent ne même pas se planquer :o ). Donc si vous utilisez les anguilles, surtout, prenez 8 anguilles ou anguilles + voyous, mais jamais anguilles + autres (sauf à jouer manuel). Contre les voisins, les 8 anguilles en auto est quasi impossible à stopper si vous avez un bon bonus d'attaque (moi je n'ai pas trouvé comment les stopper, et de toute évidence... mes voisins non plus lol ). Produisez-en, en plus c'est une des premières débloquées.
->elles ont été conçues pour contrer les tortues, et dans une moindre mesure, les nautiles.
->vous pouvez remplacer les anguilles par des chars planeurs qui produiront sensiblement le même résultat. Donc si votre orangerie est très haute, préférez les anguilles, mais sinon, peut-être les chars planeurs.
2- les planeurs (volants) : ils sont nuls, il faut être honnête. Ils ne tapent pas loin, ont une défense minable (même avec leur bonus d'essaim inutile). Mais... ils volent, et comme ce sont les seuls, ça fait d'eux une unité incontournable. Pas de chance, comme les méduses, ils sont tout au bout des techno FO, et donc, vous ne pourrez pas vraiment les utiliser. A noter que eux aussi ont le comportement des reco FA, et ça peut être très utile en défense de votre ville : en effet, si vous mettez 1 volant avec 7 planeurs, alors l'ennemi qui viendrait avec 8 tortues perdrait car il ne peut tuer ce volant, et l'ennemi qui viendrait avec croiseurs + tortue + voyous va souvent perdre aussi en auto, car le volant va rester en arrière, ne pas mourrir, et même taper sur les croiseurs avant les voyous ! (évidemment cette petite "astuce" n'aura aucun effet contre un attaquant qui joue en manuel)
->ils ont été conçus pour contrer les méduses et tortues.

A distance
1- croiseurs : ça riposte et ça tire à 12 cases, trop bien :o vous vous dites déjà que c'est votre nouveau VAA et que vous allez tout faire avec ça. Ben non. En CtP, les missiles ne tiraient qu'une seule fois et disparaissaient, là les tortues restent en face. Et c'est pourquoi même si le croiseur est une unité utile, il est loin d'être aussi incontournable que l'était le VAA en ctp. D'autant que les anguilles sont furtives et très rapides, et peuvent aussi tuer des croiseurs en une sorte de guérilla très pénibles à subire. Enfin, tout comme le VAA, le croiseur ne se mixe pas avec d'autre unités car dans ce cas l'ennemi attaque les croiseurs en derniers, et leur riposte ne sert à rien. En auto le croiseur s'utilise en full croiseur ou avec des voyous (ou avec tortues, qui restent derrière).
->ils sont conçus pour contrer les manta et espadons, et dans une moindre mesure, les méduses.
2- nautil : là je vous vois venir "c'est nul ce truc", des croiseurs qui ne ripostent pas ? pfff... bon alors ils ont un champ de force à la place, et a priori ça n'est d'aucune utilité. Erreur fatale. Avec un très gros bonus de défense, ce nautil se révèle l'unité FO la plus solide de toutes. Vous ne vous en apecevrez qu'à très haute attrition, bien sûr, car autrement c'est un pigeon à tirer comme tous les autres. Si vous avez une orangerie 90+ ce nautil vous servira peut-être à très haute attrition. sinon, si vous avez besoin d'une unité solide, prenez plutôt des fort FA.
->ils ont été conçus pour contrer les espadons (contre qui on ne peut pas riposter : un bonus de def est plus utile qu'une riposte dans ce cas et vos nautil tiendront toujours plus longtemps que les croiseurs face aux espadons), et dans une moindre mesure, manta et tortues.

Légers
1- manta : ça riposte, mais pas loin ce qui fait que toutes les unités hormis le volant pourront éviter la riposte. Le poison est un gadget, car il ne se déclenche pas souvent, et quand il le fait, retire 1pv par tour. Or souvent, les batailles sont finies en 2 tours. La manta fait quand même bien mal, et se déplace à une bonne vitesse.
->ils ont été conçus pour contrer les octo et crab, et dans une moindre mesure, les volants et anguilles. Et c'est bien pour ça qu'ils sont peu utile, car pour tuer les lourds, les tortues sont imbattables.
2- cimeterre (espadon) : c'est comme un drone dragon, mais ça ne vole pas :( et du coup, ce n'est guère utile. Il a de bonnes stats, il fait bien mal, il encaisse bien aussi, mais force est de constater qu'il est inutile en combat auto, et souvent inutile aussi en combat manu pour les mêmes raisons que le drone dragon : il joue en premier, mais ne peut habituellement pas rester hors de portée des ennemis en se plaçant pour les atteindre. Donc il se fait en général tuer avant de pouvoir jouer. Et comme il ne vole pas, il se fait très bien plomber par toutes les artilleries...
->ils ont été conçus pour contrer les anguilles, et dans une moindre mesure les volants et les lourds. Mais c'est surtout contre les anguilles qu'ils seront une plaie à haute attrition.

Lourds
1- crab : c'est un boulet ce crab. il est affreusement lent, il encaisse mal, même avec son armure réactive, et cerise sur le gâteau, il ne tire pas loin ! n'en jetez plus. C'est comme si les games designers s'étaient rendus compte que les planeurs futurs étaient over-méga-surpuissant et que là il avait ajouté malus sur malus histoire d'être bien certains que les lourds ne seraient pas surpuissants : c'est réussi. Les lourds sont tellement bridés qu'ils deviennent nuls. Leur seul avantage, c'est de pouvoir tirer sur du furtif. ça les rendra utile, un peu, à haute attrition, en manu, contre certaines compos contenant quelques anguilles. Voilà, une unité de niche, donc.
->conçus pour contrer les anguilles. théoriquement ça devrait être bon aussi contre les croiseurs/nautil, mais en fait non.
2- octo : et voici boulet n°2. celui-ci tire plus loin, mais pas assez pour éviter toutes les ripostes. Il a une meilleure défense, mais plus d'armure réactive et donc crève très vite. Et sa compétence spéciale est globalement inutile en auto, et quasi inutile en manu. Je vous l'explique sinon vous allez chercher ce que ça fait exactement : lorsque l'octo attaque, à distance, il va également produire des dommages collatéraux sur les ennemis qui se trouvereraient sur toutes les cases autour de lui (et pas autour de là où il attaque). Concept intéressant, mais malheureusement inutile sur une unité aussi lente, qui jamais n'arrivera à se placer correctement pour que ce truc serve.
->conçus pour contrer les volants et croiseurs, et dans une moindre mesure, les anguilles et nautil. En effet, en théorie, vous pouvez avec un octo faire des dommages sur un croiseur à côté de vous sans que celui-ci ne riposte, car vous ne l'avez pas ciblé. En pratique, c'est quasi impossible que le cas se présente.
3- champi : que dire du champi ? il a les mêmes vitesse/distance de tir que les précédents, et de ce fait n'est pas très utile. Les bonus de champi sont également complètement dépassés à ce stade du jeu.

Ouf ^^'
Donc vous devez produire, par ordre d'importance : tortues, anguilles et croiseurs.

Ordre de jeu des unités : méduse > anguille/volant > espadon > manta > nautil/croiseur > tortue > crab/octo
Attention, cet ordre ne respecte PAS l'ordre normal de vitesse de déplacement des unités qui prévalait sur toutes les ères précédentes.

Enfin, les voyous deviennent peu utiles car si vous utilisez les tortues, mieux vaut en prendre un maximum (souvent, 8), et si vous utilisez les anguilles, pareil. Ceci vient du fait que les tortues en face vont tirer sur les voyous, et donc provoquer des dommages collatéraux même sur des troupes qu'elles ne devraient pas pouvoir atteindre (volantes ou furtives). S'il y a des tortues en face, il vaut donc mieux en général ne pas prendre de voyous. Ceux-ci ne serviront donc que :
- avec les croiseurs, contre des compos sans tortues
- avec anguilles/tortues seulement s'il y a des méduses en face, prendre dans ce cas autant de voyous qu'il y a de méduses.
Ainsi la consommation de voyous en FO devient vraiment faible, et vous allez sans doute finir par ne plus vouloir en produire du tout, en stockant votre repaire.
A haute attrition et en combat manuel, vous obtiendrez de meilleurs résultats en prenant une compo variée avec toutes les classes nécessaires, et pas de voyous. (ceci venant du fait que la plupart des unités ne vous toucheront pas au premier tour, et que les tortues jouent avant les lourds, il faut donc maximiser le nombre de tir de vos tortues au 1er tour, avoir des voyous s'il y a des tortues en face est l'assurance de vous faire plomber inutilement)


Principe de choix :
- s'il n'y a pas de tortues en face : croiseur
- s'il y a des méduses en face : anguille + nbre de méduses en voyous (ou chars planeurs à la place des anguilles)
->s'il y a aussi des tortues : volants
- s'il n'y a que des lourds : full tortue en auto
- s'il y a un mix avec tortues mais sans volant : full tortue
- s'il y a un mix avec volants mais sans tortues : croiseurs
- s'il y a un mix avec tortues, méduses et volant : anguilles sans voyous

Mes bonus offensifs en FO : +900/600%

Les compositions de l'EG

L'EG FO est très facile, comparativement à celle du FA. Vous pouvez gagner de nombreuses batailles avec 8 chars planeurs.

En cas de doutes, la compo 2 tortues + 2 croiseurs + 4 voyous marche en auto dans la plupart des cas (évitez quand même s'il y 4 ou plus tortues en face hein ;) idem s'il y a plus de 4 volant, ne mettez pas de tortues )

Les dernières batailles se gagnent avec tortues + voyous, jouez-les en manuel pour faire des victoires sans pertes (tuez les tortues ennemies avant qu'elles ne tirent, et faites la fin en auto quand il ne reste que des lourds).

Les compositions du CdB

A faible attrition, respectez les principes de choix ci-dessus. A plus haute, vous devrez jouer en manuel, et choisir en fonction de ce qu'il y a en face, avec une base de tortues souvent, et ensuite soit nautil/croiseurs (s'il y a des manta/espadons), soit quelques lourds (s'il y a des anguilles), et des voyous pour contrer les méduses.

Pour jouer en rush, à faible attrition : il n'y a guère de moyen d'éviter de subir d'importants blessés à chaque bataille, mais trois compo semblent sortir du lot.
1- 2 tortues + 2 croieurs + 4 voyous : ça passe partout mais ça prend très cher souvent, il faut remplacer des blessés quasiment à chaque bataille. pour aller plus vite, on peut remplacer une seul des trois à chaque fois, en tournant.

2- les forts FA : ils sont bien plus solides que n'importe quelle unité FO, et sont assez rapides pour latter la seule unité furtive (anguilles), donc ça marche plutôt pas mal. soit par groupe de 8, au plus simple, soit en mix avec de voyous.

3- 8 anguilles : vous en perdrez régulièrement, mais ça passera partout, et avec une seule unité, vous irez au plus vite pour les remplacer

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