Choix des compositions d'armées en Indus
L'indus est un âge de rupture. Le colo avait commencé à boulverser le traintrain des combats, l'indus continue dans la même veine. En indus, tout va très vite, tout fait très mal, et tout a une mauvaise défense : l'indus provoque de lourdes pertes dans tous les cas de figure. Les voyous seront toujours indispensables, mais ne parviendront plus jamais à taper avant d'être transformés.
Mortier (lourd) : unité indispensable de cette ère, le mortier fait exceptionnellement mal, du fait qu'il tire assez loin, mais surtout parce qu'il gagne +6 d'attaque à chaque case plus proche de la cible. Il a 35 de base, et peut gagner ainsi 6*6 au max, soit +36, ça double. En manu, vous gagnez donc à avancer au max en restant à une seule case de votre cible pour tirer le plus fort possible sans prendre de riposte (si vous avez un énoooorme bonus offensif, cet aspect perd de sa pertinence, car les +6 sont fixes, et ajoutés après le bonus en %age, donc si votre mortier arrive à 150 d'attaque avec votre bonus, +36, ça reste bien mais ce n'est plus "fabuleux" ). En outre il tire même sur les trucs camouflés. Il a toutefois deux défauts très pénalisants : il a une défense minable, inférieure à celle du lourd de l'ère précédente :o et une vitesse tout aussi minable qui fait de lui une cible facile pour les fusiliers et canons. Pour la première fois, l'unité "lourde" a une défense plus faible que les unités légères et rapides, et se fera tuer en deux coups par les fusiliers.
Chasseur à pied (léger) : c'est un mix de mousquetaire + ranger. Rapide, résistant, invisible dans les forêts, c'est une unité intéressante. Elle vous servira cependant assez peu, du fait de sa vulnérabilité face aux mortiers, et parce qu'elle est très dépendante du terrain : pas de forêt = chasseur foutu. Elle ne tape pas très fort non plus, et peu donc facilement être mise en difficulté par un adversaire avec du bonus. ça reste l'unité casse-pied qui va dicter vos choix de compos : s'il y a du chasseur en face, vous devrez obligatoirement prendre du mortier.
Fusilier (distance) : amélioration notable des mousquetaires, il tire 1 case plus loin, est bien plus fort et encaisse pas trop mal. Cette unité est utile quand il y a beaucoup de mortiers en face. Mais c'est une unité consomable qui va mourrir.
Hussard (rapide) / champi : son attaque est considérablement plus forte que les dragons colo, mais il a la même défense, et la même vitesse. Confronté au fait que les légers tirent à distance et sont furtifs, que les fusiliers tirent très loin, et que les mortiers produisent au corps à corps une riposte d'une puissance dévastatrice... ces cavaliers ne seront pas très utiles. L'indus est vraiment de toutes les ères celle où les rapides sont les moins performants.
Canon à culasse (artillerie) : que dire ^^' ils sont comparativement meilleurs que les canon colo, c'est sûr. Mais ils restent affreusement faibles par rapport aux autres unités indus. Sans bonus, 8 canons ne feront pas un sans pertes contre 8 fusiliers, par ex. Alors ok, ils peuvent servir dans certains cas, dans des combats fait en manu. Mais si vous avez un bon bonus offensif, vous ne vous servirez jamais de ces unités.
Spéciaux : guerrier indien et cavalier indien.
Si vous avez des dojos, villa, émissaires d'unité et autres, vous verrez apparaître dans votre inventaire des unités de ce genre. Comme les barbares en hma, ce sont des unités de la campagne, impossible à produire autrement. Et comme ces barbares, ils s'utilisent en les sacrifiant : prenez 8 unités indiennes, et plus vous en perdrez, plus les survivants seront forts. Ne les mixez surtout pas avec des voyous ou des unités indus normales.
Le principe de choix est le suivant :
Toujours prendre 2 unités pour accompagner les voyous.
S'il y a du chasseur en face, prenez 1 mortier.
S'il y a du canon ou du fusilier, prenez 1 chasseur.
S'il y a du mortier, prenez 1 fusilier.
S'il n'y a ni mortier ni chasseurs, les hussards sont envisageables.
Ne prenez jamais de canons en auto (voire ne prenez jamais de canons tout court lol ).
Vous allez donc varier entre 1 mortier + 1 fusilier, 1 mortier + 1 chasseur, et 2 fusiliers, dans la plupart des cas. Et vous perdrez habituellement au moins l'un des deux, voire les deux, même à faible bonus adverse.
Mon bonus en début d'ère : +158/205%. Ce bonus est insuffisant pour terminer l'EG à 64 en combat auto. (en face, +90/90% à +143/143% sur le lv 4 actuellement en 2021)
Les compositions du CdB
Armée d'une seule vague
X hussard+ X chasseur+ X canon / 8 chasseurs / 5 chasseurs+ 3 hussards => 1 mortier +1 chasseur + voyous
X hussard+ X mortier + X canon / 2 chasseurs+ 2 mortier+ 2 fusilier+ 2 hussard / 2 chasseurs+ 4 mortier+ 2 fusilier => 1 mortier +1 fusilier + voyous
X fusilier+ X hussard+ X canon / 2 chasseurs+ 2 fusiliers+ 4 canons => 1 fusilier +1 chasseur + voyous
4 hussards + 4 canon => 1 hussard + voyous, ok auto c'est le seul cas où on peut jouer du hussard en auto.
8 mortiers / 8 fusiliers / 5 mortiers+ 3 fusiliers => 2 fusiliers + voyous
8 hussards => 1 mortier ou chasseur ou hussard + voyous, ok auto
Armées en deux vagues
2 chasseurs+ 2 mortier+ 4 canons puis 3 mortier+ 2 canon => 1 mortier +1 fusilier + voyous, ou deux fusiliers + voyous
2 hussard+ 4 chasseurs+ 2 mortier puis 4 chasseurs+ 2 hussard => 2 mortiers + voyous, ou 1 mortier +1 chasseur + voyous
2 fusilier+ 2 chasseurs+ 2 mortiers+ 2 canons puis 3 fusiliers+ 1 canon => 1 mortier +1 fusilier + voyous
Les compositions de l'EG
Pour les premiers niveaux, je trouve que 1 mortier + 1 fusilier + 1 chasseur + voyous donne de bons résultats en auto sans prise de tête. A adapter évidemment s'il n'y a que des cavaliers en face (pas besoin de fusilier) ou s'il n'y a que des artilleries/distance (pas besoin de mortier).
4 mortier + 4 canon puis identique => prendre 2 fusiliers + voyous !!! semi auto, avancez vos fusiliers en restant hors de portée des mortiers au premier tour
Ou 2 fusilier + 2 canons + voyous mais ça fait plus de pertes
selon votre bonus, vous commencerez à avoir de lourdes pertes et à ne plus passer en auto, mais vous pourrez réussir les batailles en manu avec les mêmes compos, en choississant mieux les mouvements que l'IA (elle attaque souvent au corps à corps avec les mortiers, qui subissent ainsi une riposte qu'ils pourraient éviter)
4 fusiliers + 2 canons + 2 voyous puis 4 chasseurs + 3 mortiers + 1 fusiliers => prendre 1 fusilier + 1 mortier, manu conseillé
8 hussards puis 7 mortier + 1 fusilier => prendre 1 mortier + 7 voyous, semi auto ou manu
4 fusilier + 4 mortier puis 8 canons => 2 fusiliers ou 1 hussard + voyous, manu