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La boîte à outils du Bashar
11 novembre 2020

Les GM à point de forge sont-ils rentables ?

On trouve tous les avis au sujet des gms qui produisent des pf : certains les trouvent indispensables, à construire en 1er, d'autres disent qu'ils ne sont pas rentables. Les gms à pf sont : Cap canaveral, Hagia sophia, Tour innovation, Castel del monte, Kraken, Orangerie arctique, et Galaxie bleue.
Toutefois à l'exception de cap, tous ces gms produisent autre chose en plus, et souvent cet autre chose suffit en lui-même à justifier leur construction (notamment pour castel, orangerie et kraken) ce qui fait que pour moi les seuls gms à pf sont en fait Cap, Hagia, Inno et Galaxie. La question se pose donc pour ces 4 là : sont-ils intéressants à construire ?

Pour tenter de clarifier ça, il faut repartir de la base : à quoi servent les pf ?

Leur fonction première est de permettre au joueur d'avancer dans les technologies, et donc, le jeu.
Une fonction secondaire est de permettre de faire monter le lv des gms mais ça sert à quoi de monter les gms ? ça sert à augmenter le produit de la ville (ressources, pf, attaque, soldats etc.) pour... avancer dans le jeu.
Et c'est tout, le pf n'a pas d'autre fonction : accumuler du pf pour accumuler du pf n'a aucun intérêt du point de vue du jeu. Vous ne pouvez pas les vendre, ils n'augmentent pas votre score. Le pf est une monnaie, et comme toute monnaie, elle ne prend de valeur que quand on la dépense dans une transaction. La tésauriser est inutile, c'est juste augmenter le volume de ce que vous perdrez quand le jeu s'arrêtera (et ça arrivera un jour ;) )

Ceci étant posé, il y a deux manières différentes d'aborder la production de pf :
- une vision court terme, qui considèrerait que le but du jeu, c'est de parvenir à son terme, donc, d'avancer dans les ères jusqu'à la dernière, et si possible d'arriver à le faire sans se lasser du jeu avant d'en avoir atteint la fin ! (donc d'aller assez vite quand même, dans le jeu actuel, même sans lambiner il faut plusieurs mois, peut-être 1 an, pour en faire le tour).
- une vision long terme, qui considèrerait que le but du jeu, c'est de jouer, le plus longtemps possible, et donc, de NE PAS avancer trop vite dans les ères car une fois parvenu à la fin, le risque est grand de se lasser du jeu faute de nouveaux défis.

Dans la première optique, la production de pf du joueur devrait être suffisante pour satisfaire les besoins de l'arbre technologique, ainsi que la montée de quelques gms au moins juqu'au lv 10. Au delà du lv 10, les coûts explosent, alors que les gains diminuent, vous voyez le tableau ? C'est inutile de monter plus haut si vous ne voulez que jouer tranquillement puis passer à autre chose. Dans cette optique de jeu, les Gms à pf ne servent A RIEN. Leur coût d'investissement ne se rentabilisera jamais, il vous suffit de jouer tous les jours pendant les divers événements, et vous obtiendrez des batiments spéciaux qui produiront plus que ces gms, et vous les obtiendrez plus vite, et sans investir le moindre pf dessus !
Vous avancerez plus vite dans le jeu (à l'heure actuelle) sans chercher à cosntruire ces gms. Montez les gms qui vous plaisent à 10, placez vos pf dans les techno et faites-vous plaisir :)

Dans la seconde optique de plus long terme, vous allez chercher à développer une ville qui sera capable d'aller au fond de tous les aspects du jeu, et notamment, l'expédition de guilde, et les champs de bataille. Peut-être aussi le JcJ avec les attaques des voisins. Dans ce cas, vous allez avoir besoin de monter des gms au dessus du lv 10, car les bonus des armées adverses vont rapidement devenir trop élevés pour que vous ne puissiez les vaincre avec juste "le jeu de base". A titre d'exemple, à l'heure actuelle (nov 2020) les dernières armées dans l'EG, dans le premier âge possible, celui du fer, ont un bonus de +60/60% d'attaque. Si vous n'avez pas un bonus au moins équivalent, battre deux vagues d'ennemis relève de l'équilibrisme. Et à chaque ère ça va monter. Sachant que les trois gms d'attaque, au lv 10, ne vous donneront au total ensemble que +90/90% de bonus, vous voyez qu'il va falloir monter plus haut que ça. Et pour ça, il va falloir du pf, d'énormes quantités de pf.

La question se posera donc pour ces joueurs-là : sera-t-il plus efficace de poser les gms à pf ou pas, et si oui, à quels lv faut-il les monter ? Sans perdre de vue que si on veut des pf, ce n'est pas pour le plaisir d'en avoir, mais pour les investir pour faire monter des gms utiles, donc ceux qui produisent de l'attaque, des ressources, ou tout autre produit que vous considérez utile à votre jeu. Ce qu'on veut c'est donc une production de pf bénéficiaire car faire monter un gm à perte peut être une occupation ludique, mais dans ce cas, on pourrait obtenir la même statisfaction en montant n'importe quel gm, même l'un des plus inutiles comme un space needle par ex.

EDIT 01/12/20 : Dans les calculs qui suivent j'avais oublié de prendre en compte le coût en pf de l'achat de ressources nécessaires pour construire le gm, dans le cas où vous n'auriez pas obtenu ces ressources gratuitement. Ce coût doit être ajouté au calcul de rentabilité (et allonge le temps de retour sur investissement d'autant)


CAP

X_SS_PostModernEra_Landmark1C'est le cas le plus simple, il ne produit que du pf, donc si on pose cap, c'est pour sa production de pf.
En supposant :
1- que toutes les places sont prises à 1.9
2- que les pf investis pour monter ce cap sont uniquement ceux qui sont produits par cap lui-même
Ceci dans le but d'évaluer la production bénéficiaire pour la ville, produite par ce cap, en plus de ce qu'il consomme.

Au niveau 2, il faut 69 pf résultant pour monter le lv, et cap en produit 2/jr = 33.5 jours avant qu'il ne devienne bénéficiaire.
le niveau 3 ajoute 35.7 jours de plus
puis 41, puis 45 etc. jusqu'à un maximum de 58.4 jours au niveau 9. A ce stade, il aura fallu 375.1 jours cumulés pour que la production de cap finance uniquement sa propre élévation : le gain de pf pour la ville est donc nul. Il ne commencera à y avoir un gain, de 9 pf par jour, qu'à partir du 376 ème jour et suivants. ça fait quand même plus d'un an. Donc si vous jouez moins longtemps que ça, passez votre chemin ;)
A partir du lv 10, le coût des lv diminue alors que la production augmente, ce qui fait baisser rapidement la durée de rentabilisation, jusqu'à un minimum d'une journée environ des lv 40 à 55 (A ce stade vous pouvez le faire up dès que vous le récoltez, il prend un lv tous les jours).
Au lv 55, cap aura eu besoin de 887.4 jours de sa propre production pour se hisser jusque-là. Ce n'est qu'au 888 ème jour qu'il commencera à produire un bénéfice journalier de 55 pf. C'est excellent 55 pf, mais il aura fallu investir 2.5 ans : si vous abandonnez le jeu avant mais avez monté cap jusque-là, alors il n'aura rien produit, mais aura juste absorbé des pfs en pure perte.
En effet, il est bien rare que les joueurs montent un cap uniquement avec les pfs produit par cap. Ils le montent plus vite, en utilisant les pfs produits par d'autres batiments. Il s'agit donc bien d'un investissement, qui pour être rentabilisé, doit ensuite être mis en production au moins le temps nécessaire à ce que cap ai produit le montant des pf qui ont été investis sur lui. C'est à dire 2 an et demi pour un cap 55.

Les récoltes de pf d'un cap du lv 1 à 55 représentent 1538 pf, ce n'est pas significatif sur le coût en pf pour le monter jusque-là, souvent les gens disent "cap se paie lui-même" : pourtant 1 538 ne font qu'un peu plus de 10% des 14 660 pf nécessaires. C'est un biais cognitif d'être subjugué par les pf produit à ce lv, et d'oublier tous ceux qu'il a fallu mettre avant.
Dit autrement : pendant 887 jours de jeu, un cap lv 55 n'aura produit comme différence avec un space needle que ces 1538 pf produit à chaque up de niveau (mais le space needle lui aura produit pleins de pièces d'or). Or tout le monde s'accorde sur le fait que le space needle est inutile et qu'il ne faut surtout pas le construire. Y compris un paquet de joueurs qui ne joueront pas 888 jours...

Au delà de ce lv, les coûts d'investissement augmentent très vite : 5.7 jr de production pour un lv à 70, presque 12 jr pour un lv à 80, et 28 jrs pour le lv 100.
Au lv 80, il faut 1035.8 jr pour que cap se rentabilise, et 1410.8 jr au lv 100.
-> Jouerez-vous aussi longtemps que ça ? (moi là j'ai un cap 76 et je joue depuis 786 jours : encore 206 jours avant que mon cap ne commence à produire ! Pour le moment je me la pète mais il n'est qu'une très couteuse décoration... )

Alors certes, dans l'absolu, mon cap produit 76 pf par jour ! woa ! c'est énorme, seulement il a absorbé 20 395 pf oO' et si je les avais investi ailleurs, peut-être ma ville serait-elle encore plus efficace sur les EG ou les CdB (ou peut-être serais-je à une ère plus avancée).

Ou dit autrement : le dernier événement offrait une maison des horreurs qui produit 4 pf pour 12 cases. Ce batiment s'obtenait pour un investissement de pf nul. Cap pour produire 4 pf tous les jours aura déjà absorbé presque 400 pf.


TOUR INNO

X_SS_ContemporaryEra_Landmark2C'est un cas moins simple, car ce gm produit de la population, et la plupart du temps, j'entends les gens conseiller de la poser pour, justement, obtenir des villageois et pouvoir supprimer des maisons. Les pf n'étant dans ce cas qu'un bonus : si c'est votre situation alors je n'ai rien à redire sur production de pf de la tour inno puisque vous ne l'aurez pas posée pour ça.

En revanche, si la population ne vous sert à rien, et que vous montez votre inno uniquement pour les pf, nous sommes dans le vif du sujet. (et considérant que de nombreux batiments d'événements donnent beaucoup de population, vous devriez rapidement vous retrouver dans le cas d'avoir trop de population, alors même que votre ville ne comporte plus aucune maison : dans ce cas si vous aviez mis inno pour la population, vous ne la garderez que pour les pf, ce qui nous ramène à la question de sa rentabilité)

Pour monter au lv 60, il faut 12 053 pf (en supposant un up à 1.9 tout du long). c'est 3791 de moins qu'un cap au même lv. ça pourrait laisser supposer qu'elle est plus vite rentable mais en fait pas du tout, car elle produit moitié moins de pf...
Ainsi il faut 40 jours pour rentabiliser le second lv, presque 1 an pour le 6ème lv, 2 ans pour le 10ème lv. Les lv les moins chers sont aux environ de 50, mais nous sommes rendus à 1422 jr pour rentabiliser une inno 50 : presque 4 ans. Fichtre.
Alors certes, c'est gratifiant de se retrouver à ces lv où le coût résultant est plus faible que ce qu'inno produit, on se dit que c'est "gratuit" : c'est oublier un peu vite tout ce qu'il a fallu investir pour arriver jusque-là ;)

En plus de ça, elle produira à ce lv 34 235 villageois dont il faudra produire par ailleurs un bonus de moral équivalent avec d'autres batiments sous peine de plomber la satisfaction et faire chuter la production de la ville de 20% sur tous les batiments :/

Pour moi la conclusion est sans appel : ne montez pas la tour inno si vous visez uniquement les pfs. Tout ce que vous allez investir sur ça, vous l'auriez mieux investi ailleurs et obtiendrez une ville plus productive, plus vite, qu'en investissant sur une inno qui ne se rentabilisera peut-être même pas avant que vous n'arrêtiez de jouer.


HAGIA

X_SS_EarlyMiddleAge_Landmark1Elle est moins rentable que cap, mais plus que inno du moins à bas lv. Là aussi, nous sommes donc sur un batiment dont l'investissement en pf ne se rentabilise qu'au bout de plusieurs années. 1 an pile dès le lv 8.
12 981 pf y seront engloutis pour aller au lv 60, quasiment pareil qu'inno.

Donc même conclusion : si vous comptiez la construire uniquement pour les pf, passez votre chemin. Hagia n'a d'intérêt que par le fait qu'elle ne coûte rien à la construction (tout le monde peut autoproduire les ressources) et qu'elle produit du moral, qui si vous la construisez tôt, vous permettra de vous débarrasser des batiments dédiés à ça. Dans ce cas, ok, ça vaut le coût. Les pf sont un bonus qui réduit encore l'investissement consenti, et si vous ne la montez pas trop, elle se rentabilisera peut-être avant que vous ne cessiez de jouer.

Le soucis, c'est qu'elle est très grosse, or si vous ne la montez pas, son ratio de produit / surface utilisée est très mauvais, et ne cessera d'empirer en montant en ère (car alors vous débloquerez des nouveaux batiments de satisfaction plus efficace qu'elle, et bien plus petits) ce qui vous donnera forcément envie soit de la virer, soit de la monter...

Et si vous la montez, vous avez toutes les chances de faire comme la plupart des joueurs que j'ai croisé : vous vous lasserez du jeu longtemps avant qu'elle ne se soit rentabilisée. Ce qui revient à dire que vous aurez perdu des pfs à monter ce gms. Ce qui m'amène à dire que si vous désirez monter un gm à perte, alors vous feriez mieux de choisir l'atomium : en effet, celui-là aussi va vous faire perdre des pfs, seulement il va produire des ressources de guilde et ça, vous verrez rapidement sur les champs de bataille qu'il n'y en a jamais assez ;)

Donc pour moi c'est clair : atomium vaut mieux qu'Hagia.


GALAXIE BLEUE

X_SS_OceanicFuture_Landmark3Celui-là est vraiment spécial. Evaluer son produit réel est très hasardeux car il dépend de ce que vous récoltez avec, tout autant que des chances de succès du gm lui-même.

J'ai fait le calcul pour la mienne au lv 54 : je récoltais avec une série de batiments spéciaux qui totalisaient 133 pf + 295 ressources + 2.5 M de pièces. La galaxie augmente tout ça de 60%, ce qui donne un produit théorique de 80 pf + 177 ressources + 1.5 M de pièces.
On voit que ça produit bien plus qu'un cap au même lv, MAIS c'est conditionné au fait d'avoir dans sa ville au moins 13 batiments qui produisent au total les 133 pf su-cités (donc 10pf de moyenne par batiment, quand même... tous ne sont pas rendus là, même en fin 2020 ). Elle produit aussi une quantité de ressources, de mon ère, pas du tout ridicule, surtout si on la compare avec le produit des gm de ressources qui seraient à un lv 54 (le plus productif, la forêt, en ferait 78 ou 156 d'ère -3). Et un gros tas de pièces qui ne me sert à rien, mais qui permet de faire valider des quêtes réccurentes qui produisent un peu quelque chose en plus.

Est-ce rentable ?
23 323 pf consommés pour monter à 54. ça fait presque 1 an avec ma production max. Donc ça aussi, c'est un placement de long terme. Mais je pense qu'elle se rentabilise plus vite de part le fait qu'elle ne produit pas que du pf, et surtout, que plus le temps passe, et plus le jeu offre de nouveaux batiments encore plus productifs, et plus sa producitivté s'accroît d'autant, sans investissement supplémentaire. Donc contrairement aux autres GM qui se déprécient proportionnellement à l'augmentation de la production des nouveaux batiments, celui-ci gagne en valeur en les suivant. Si vous récoltez avec des batiments chainables tels que les trains ou l'hypodrome, qui peuvent virtuellement produire une quantité de pf non limitée, la production de la galaxie croît d'autant (dans ce cas, tâchez de remplacer vos éventuels sanctuaires par des intercalaires de pf sur l'hypodrome : non seulement ils produisent 2pf pour 4 cases au lieu d'un seul, mais n'ont pas besoin de routes, et augmentent la production récoltable avec la galaxie sur les deux extrémités de l'hypodrome -> c'est le meilleur choix pour du pf en attendant de nouveaux batiments encore plus productifs)

Il reste que c'est un très loud investissement qui ne se rentabilisera qu'au bout d'un très long temps de jeu. Et d'autant plus long si vous le laissez pendant des mois au lv 6-8, auxquels ses chances de succès sont très faibles et où il ne produit pas grand chose... (mais si vous le construisez tôt, soyez malin et montez-le au fur et à mesure que vous obtenez des batiments spéciaux très productifs, ainsi vous augmentez la rentabilité de celle-ci en récoltant ceux-là)

CASTEL, KRAKEN ET ORANGERIE

Je vais faire très simple : pour moi il n'est pas question de s'interroger sur la rentabilité de la production de pf de ces gms, car si on les construit, ce n'est pas pour ça. Le castel offre de l'attaque, et on l'aurait placé comme on a placé zeus et aix. Point. Le kraken permet de gagner dans des combats très difficile en tuant un adversaire, et on l'aurait construit même s'il ne faisait que ça (peut-être moins vite, ok, mais quand même : il y a bien des gens qui ont mis virgo, alors... ). Et l'orangerie, elle offre un bonus de coups critique qui bonifie d'autant tout ce que vous avez investi pour augmenter votre bonus d'attaque, et ça aussi, on l'aurait construit même si ça ne faisait que ça.

Le produit de pf de ces batiments, pour moi, est donc à voir comme une réduction du coût de l'amélioration de ces gms eux-même, ni plus, ni moins. Et si vous jouez au jeu plusieurs années, alors ils finiront par devenir bénéficiaire et produire plus de pf qu'ils n'ont coûté ! formidable :) (mais non, ça n'arrivera pas : car bien sûr, nous n'allez jamais cesser de les monter, et donc vous repousserez continuellement leur seuil de rentabilité bwahahaha ! )

Ceci dit, si vous vous laissez leurrer par le produit de pf et n'arrivez pas à comprendre vraiment les questions de rentabilité et d'investissement, alors, je vous conseille de construire l'orangerie et de la monter le plus haut possible : elle produit autant de pf que cap ! ooooh ! mais contrairement à ce dernier, elle produit aussi un autre effet, qui est d'autant plus utile qu'on monte son lv, et qui se révèle d'une puissance énorme à terme (comprendre : vos pf investis à perte sur l'orangerie serviront quand même à quelque chose )


CONLUSION

Bon alors si on veut des pf et que les gms à pf c'est pas le bon plan, finalement on fait quoi ???
1- On s'applique sur les événements pour obtenir les batiments complets. ça c'est LE meilleur moyen d'augmenter sa production de pf surement, et rapidement.

2- On optimise la surface utilisée dans sa ville pour mettre en production toutes les cases, et on remplit ça de tous les batiments à forte production de pf qu'on peut gagner : des simples sanctuaires pour commencer si on n'a rien de mieux, mais aussi les cultures terrasses lv2, et surtout, les statues d'honneur gagnées sur le CdB.
2bis- on va batailler sur le Cdb : c'est un cercle vertueux, car on y gagne des pfs directement, mais aussi des morceaux de statues qui sont un des meilleurs batiments de production de pf actuel : win win. Sur un CdB de ligue diamant, faire ne serait-ce que 10 combats par jour vous fera gagner en moyenne environ 30 pf par jour : autant qu'un cap déjà monté à 30 ! et 10 combats, ce n'est pas très difficile à faire dès lors que votre ville commence à se développer (c'est à dire que vous avez un repaire de voyous + alcatraz). A défaut, ça peut être remplacé par 5 négo.

3- On monte son arche et on snipe ses voisins ! (objectivement, rien ne produira jamais plus de pf que ce que vous gagnerez en faisant ça. Et dans ce cas de figure, je considère que l'arche a été montée à 80, non pas dans un but de rentabilité, mais simplement parce que c'est nécessaire pour obtenir plans et médailles pour développer vos gms et votre ville)

NOTA : Pensez également aux coûts d'opportunités. Par ex vous construisez hagia, inno, cap et galaxie, en suivant les recommandations des autres joueurs. Ensuite, vous laissez tous ces gms à bas lv pendant très longtemps (disons lv6 à 8) car votre ville produit peu de pf, et les monter, dans l'ordre, va vous prendre plus d'un an. Question : avez vous pendant tout ce temps gagné plus de pf en faisant ça, qu'en ne posant qu'un seul de ces gm, et en remplissant toute la place prise par les autres par des batiments qui produisent du pf sans investissement (sanctu, terrasses, etc.) ? La réponse est non. Il vaudrait donc mieux n'en poser qu'un seul, le plus rentable (galaxie) et le monter, et ensuite seulement en poser un autre, et le monter etc.

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Commentaires
W
mon avis est que Frontenac et trêve sur un univers anciens sont avec l arche les indispensables remplaçant des gm à pf type cap himeji galaxie orangerie ( dans un premier temps ) hagia <br /> <br /> si votre guilde est bonne et que vous pouvez taper et nego en GcG l apport en ressources de trêve qui est le seul batiment du jeux toutes catégorie confondus à permettre d obtenir des ressources d un age supérieur ce qui peut à thermes permettre de négocier en quantités énormes <br /> <br /> a titre d exemple en deux mois de jeux sur la dernière GcG j ai gagner entre 350 et 500 pf jours avec une trève lvl 5 qui est déja rembourser et qui me finance la monter de mon arche les gm a pf viendrons très secondairement pour moi après ceux de la guerres et des ressources , (frontenac )<br /> <br /> <br /> <br /> conclusion il peut y avoir une troisième vois dans ta très bonne présentation
Répondre
L
Vous devriez jeter un oeil à cette page-ci ;)<br /> <br /> http://lebashar.canalblog.com/archives/2021/04/23/38936065.html<br /> <br /> Qui explique pourquoi on ne calcule pas un retour sur investissement avec le calcul que vous décrivez. C'est une erreur très courante ceci dit.<br /> <br /> <br /> <br /> Au sujet de la galaxie, j'ai dis qu'il était le plus intéressant de tous, du moment on a une ville contenant des bâtiments spéciaux très productifs. Mais acheter les pf avec des pièces, franchement, ça ne compte plus pour moi. C'est lent, la quantité bloque tous les 10 : je ne le fais plus depuis longtemps, sauf quête qui m'y oblige.<br /> <br /> <br /> <br /> Himeji je n'ai pas considéré que c'était un gm à pf, car il produit plein d'autres choses, et on peut le construire avant tout pour ces autres choses (comme je le conseille aux joueurs qui démarrent : himeji pour se débarrasser de toutes leurs productions de marchandises)
Répondre
K
Bonjour,<br /> <br /> Un petit message pour signaler quelques erreurs.<br /> <br /> <br /> <br /> 1- Cap 55 coute 14691pf (en rush 1,9) génère plus de 1500pf de double récolte (que l'on peut déduire du cout du rush, qui tombe donc à moins de 13200pf) et produit 55pf/j. La rentabilité est donc de 13200/55=240 jours et non 888 comme vous l'indiquez.<br /> <br /> <br /> <br /> 2- idem pour inno 60, cout de 12000pf, 1000pf de double récolte, rentable au bout de 305 jours. pour le niveau 50 c'est 351 jours (plus que le niveau 60, il ne faut donc pas s'arrêter en si bon chemin) soit beaucoup moins que les 1422 jours que vous annoncez.<br /> <br /> <br /> <br /> Le même raisonnement est a appliquer a Hagia.<br /> <br /> La place prise est effectivement à prendre en compte quand on pose un gm, c'est pour cette raison que je n'ai pas posé Hagia. Et comme vous le dite, très justement, il ne faut pas poser l'un de ses gm pour le laisser à bas niveau, car la place qu'il occupe n'est pas utiliser à sa juste valeur, mais à haut niveau par contre ils sont très rentable.<br /> <br /> <br /> <br /> 3- pas de calcul pour hagia ? hagia 60 c'est 12981pf en rush, environ 1080pf en double récolte, le cout est donc de 11900pf pour une production de 36pf/jour soit 330 jours pour le rentabiliser (mais beaucoup trop gros à mon gout)<br /> <br /> <br /> <br /> 4- pas de calcul pour galaxie ? on est sous les 300 jours de rentabilité juste en prenant en compte les pf. Par conséquent, galaxie est le plus rentable de tous puisse-qu’il produit d'autres choses (les ressources principalement). Les PO qui vous semble si inutile permettent d'acheter des pf, ce n'est pas a négliger, sans en exagérer.<br /> <br /> <br /> <br /> 5- pour le Castel, indépendamment des pf, se gm est très bon pour son bonus d'attaque. un Castel 65 coute 17866pf en rush, dans les 1266pf de double récolte, il est rentable en 425 jours. C'est plus que les gm comme Cap, Inno, galaxie et autre, mais le bonus d'attaque contrebalance largement cela...<br /> <br /> <br /> <br /> 6- l'orangerie, outre son bonus phénoménale est lui aussi rentable en terme de pf sur une durée raisonnable. Orangerie 60 c'est 24798pf, dans les 1800pf de double récolte, c'est donc rentable en 383 jours.<br /> <br /> <br /> <br /> 7- Kraken est plus chère et le bonus militaire plus limité pour qui combat beaucoup. C'est le dernier de la liste à faire.<br /> <br /> <br /> <br /> 8- vous oubliez Himeji. himeji 58 coute 26571pf, une double récolte plus compliqué a estimé, mais de l'ordre de 2300pf, il produira en moyenne 76pf/ jours il est donc rentable en 319 jours... sans oublier sa production en ressource, marchandise, voyous, diamant... (en moyenne, tout les jours : 142 ressources, 5 voyous, 2,1 diamants et plus de 2M de marchandise)<br /> <br /> <br /> <br /> Ma conclusion est toute différente. les GM a pf sont ils rentable ? oui en moins d'1 an... et à peine plus pour ceux qui ont un bonus secondaire intéressant.
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