Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
La boîte à outils du Bashar
30 septembre 2020

Choix des compositions d'armées en Age du Fer

BallistaC'est le premier véritable âge, et à moins de commencer une ville secondaire, vous découvrez le jeu, et votre ville ne produit pas grand chose. Les premières batailles seront rudes et meurtrières, ne vous attendez pas à aller très loin sur le champs de bataille de guilde (CdB) ni à pouvoir aller à la fin du quatrième niveau de l'expédition de guilde (EG) en combat.
Ceci étant dit, on va quand même tâcher de faire le maximum :)

Vos unités
Vous pourrez continuer à vous servir de deux trucs du bronze : les lanciers, qui sont nuls, mais ne coûtent rien et ne prennent que 20s à se reconstruire, ce qui fait d'eux la chair à canon idéale, et les onagres, tant que vous n'aurez pas atteint la technologie des balistes puisqu'elle est tout à la fin de l'arbre de techno de l'AdF.

Soldat : première troupe AdF que vous allez obtenir, il n'est pas très bon car à peine meilleur que le lancier AdB, il prend 2 h de construction au lieu de 20s...

Archer : seconde troupe obtenue, celui-là vaut le coût. la caserne est minuscule, et c'est la troupe AdF qui tappe le plus fort. Seul inconvénient, il est ciblé parmi les premiers, a une défense pitoyable, et donc vous en perdrez souvent -> contruisez-en plein avec au moins 2 casernes.

Guerrier monté et champion : il est rapide mais c'est tout. Utile exclusivement contre les balistes, vous ne vous en servirez pratiquement pas. Vous en gagnerez en faisant l'EG, suffisament pour n'avoir pas besoin d'en produire.

Baliste : c'est l'unité la plus utile de cet âge, vous allez faire 75% des batailles avec ça, donc vous savez ce qu'il vous reste à faire ;)

Légionnaire : solide sur les plaines, il très vulnérable à la fois aux archers et aux balistes, pas de bol, ce sont les deux unités les plus utiles -> le légionnaire ne vous servira pas beaucoup. Vous en gagnerez en faisant l'EG, suffisament pour n'avoir pas besoin d'en produire. (Nota : si vous restez en AdF pendant des mois, et finissez par avoir un bonus d'attaque de plus que 120/120%, alors les légionnaires finiront par devenir bons, même en combat auto, évidemment : ça ne veut pas dire que ce sont des bonnes unités, mais juste qu'il est grand temps pour vous de monter à un âge supérieur ;) )

Troupes spéciales
Porte-étendard : je trouve qu'il remplace avantageusement les légionnaires. Certes, il n'a pas de bonus de défense sur la plaine, et n'a pas le bonus d'attaque contre les soldats. Mais il donne 12% de bonus d'attaque à toute votre armée, et se déplace une case plus vite que le légionnaire, tout en ayant une meilleure attaque de base. Je le préfère donc à ces derniers dans les rares cas où une troupe de type lourd est nécessaire.
Tâchez d'en mettre un en défense de votre ville dès que vous en aurez gagné un.

Tambour militare : même remarque mais vis à vis des soldats. Ce tambour n'a pas les bonus de classe des soldats, mais a de meilleurs stats de base, et donne des bonus à toute votre armée.
Tâchez d'en mettre un en défense de votre ville dès que vous en aurez gagné un.

Voyous : vous en aurez besoin d'une énorme quantité si vous voulez vraiment batailler dans ce jeu, donc si vous n'en avez pas encore -> gagnez un repaire dans une quête quotidienne ou d'événement, puis planifiez la construction du GM alcatraz. (ou à défaut, himeji)

Les compositions des premères EG

Je suppose que vous n'avez à ce stade du jeu AUCUN voyou, et un bonus d'attaque quasi nul. Si vous avez déjà voyous + bonus, allez voir plus bas directement.
Autant vous le dire tout de suite, vous ne gagnerez pas beaucoup de combats en auto, et si c'est le cas, subirez des pertes énormes à chaque fois. Donc je vous conseille de faire les batailles en manuel, vraiment ;)
Posez dès que possible un petit zeus, et montez le tranquillement à 10. Ce n'est pas si long, et vous aidera grandement. Pour finir l'EG en purs combats il vous faudra environ +60/60% de bonus d'attaque, et une cinquantaine de voyous, en attendant, voici ce que vous pouvez faire avec un ville de base et sans bonus :

Niveau 1 d'EG : en face, il y a des troupes d'AdB, elles sont moins fortes que les vôtres, mais elles feront mal quand même.
Votre armée de base sera : 4 baliste + 4 archers, SAUF s'il n'y a que des lanciers et/ou cavaliers en face. Dans ce cas uniquement, prenez plutôt 4 soldats + 4 lanciers.

Votre tactique sera toujours la même : avancez vos archers juste à la limite de portée des troupes ennemies (ou tirez directement sur ceux que vous pouvez atteindre, les cavaliers souvent, mais seulement en restant hors de portée des tireurs ennemis). Ensuite tuez avec vos balistes les onagres ennemis, avant qu'ils ne tirent. Au tour suivant, achevez ce qui reste. Vous perdrez souvent quelques archers et/ou baliste. C'est inévitable à ce stade du jeu.
Tâchez autant que possible de profiter du terrain : balistes sur collines, archers sur rochers. Mais à choisir, mieux vaut être sur un mauvais terrain et hors de portée, plutôt que sur un bon mais à portée des ennemis.
De même, mieux vaut un ennemi mort que deux blessés (à l'exception des onagres/balistes et légionnaires, qui ont une attaque faible et ne font plus très mal blessés). Archer, cavalier, lanciers : tout ça il faut achever et ne pas les laisser juste blessés.

Avec une troupe de soldats + lanciers, la tactique est différente : vous devez envoyer les lanciers à portée de tir des ennemis, pour qu'ils viennent les frapper et s'approchent assez pour qu'au tour suivant vous puissiez les achever avec vos soldats. Tâchez de les placer au mieux sur des buissons ou forêt. Votre objectif sera de perdre les lanciers, mais pas les soldats. Une fois la bataille finie, refabriquez tous les lanciers perdus, ça prendra 1 minute pour en refaire 4, et repartez à la bataille.
Sachant que s'il a le choix entre deux cibles, l'IA va préférer achever celle qui est blessée. Donc si tous vos lanciers se sont fait blesser, ça laisse vos soldats tranquilles pour agir et survivre.

Niveau 2 d'EG : il y a toujours essentiellement des troupes AdB, mais quelques AdF aussi, et souvent deux vagues.

8 légionnaires/guerriers -> prenez 4 balistes et 4 archers, avec les balistes, blessez un peu chaque adversaire, mais n'en tuez complètement aucun (ainsi ils se ralentiront entre eux), et achevez-les avec les archers en tuant prioritairement ceux qui se sont le plus rapprochés.

8 soldats/lanciers -> prenez 8 légionnaires/porte-drapeaux, vous pouvez faire un combat auto. En manuel vous pouvez prendre 4 archer + 4 lancier, et appliquer la tactique du sacrifice des lanciers.

8 cavaliers -> prennez 8 soldats ou 4 soldats + 4 lanciers, et combat auto.

4 lourds + 4 frondeurs -> prenez 8 balistes, et tuez les frondeurs qui peuvent vous atteindre en premier, puis les lourds AdB, et tuez les légionnaires en dernier. (ou, si certains ne sont pas sur des plaines, tuez-les en priorité car ils n'auront plus leur énorme bonus de défense). Il faudra souvent plus de 4 tirs pour tuer un lourd, donc il faudra reculer vos balistes en même temps que les ennemis avancent.

3 cavaliers + 2 frondeurs + 2 lanciers + 1 porte-drapeau en vague 1 / puis 2 cavaliers + 2 frondeurs + 1 lanciers en vague 2 -> 4 balistes + 4 archers. les archers tuent les cavaliers, les balistes tuent les frondeurs qui peuvent toucher au tour suivant, et s'il n'y en a aucun, tuent aussi les cavaliers.

4 cavaliers + 4 lanciers -> 4 soldats + 4 légionnaires, ou n'importe quel mix de troupes légères+lourdes, que des lourdes ou que des légères. Ne prenez ni baliste ni archers. Le combat auto fonctionne.

4 balistes + 4 cavaliers -> prenez uniquement des légers. Vous allez forcément en perdre plusieurs. Le combat auto fonctionne. Si vous avez gagné des cavaliers, vous pouvez tenter avec 8 cavaliers, mais dans ce cas en manuel (la tactique sera de foncer sur les balistes sans taper les cavaliers, et n'achever ces derniers que lorsqu'ils se sont déjà fait affaiblir par une riposte).

2 cavalier + 3 frondeurs + 3 lourds -> 4 balistes + 4 archers.

2 onagres + 2 archers + 2 lourds + 2 légers en vague 1 / puis 2 onagres + 2 archers + 1 lourds + 1 léger -> 6 balistes + 2 archers (voire 8 balistes). Gardez bien vos archers hors de portée des archers ennemis, et tuez les onagres avant quelles ne jouent, puis au tour suivant, les archers avec vos archers avant qu'ils ne jouent. Achevez le reste ensuite en reculant. Vous ne pourrez pas toujours atteindre toutes les cibles dans l'ordre idéal, donc subirez quelques coups, voire quelques pertes.

3 cavaliers + 3 lanciers + 2 archers -> prenez 8 soldats/lanciers et combat auto

2 cavaliers + 3 archers/frondeurs + 2 lourds -> 4 balistes + 4 archers

1 onagres + 2 archers + 1 cavaliers + 2 légionnaires + 1 soldat + 1 voyou en vague 1 / puis 2 onagres + 1 archer + 2 cavaliers + 1 lourd et 1 légers en vague 2 -> 4 balistes + 4 archers. Tâchez de tuer le voyou en dernier, mais surtout, ne le laissez pas vous toucher !

dernière bataille du niveau 2
1 baliste + 3 cavaliers + 1 archer + 1 lourd + 2 légers en vague 1 / puis 2 baliste + 1 cavalier + 2 frondeurs + 1 léger + 2 lourds -> 4 balistes + 4 archers. S'il y a un cavalier champi en face, tuez-le après les deux autres cavaliers.

Niveau 3 d'EG :
Certaines batailles deviendront impossibles à réussir, il faudra commencer à négocier. La disposition du terrain et la chance dicteront le nombre de pertes...

7 légers vague 1 / puis 4 léger -> 8 lourds en auto

8 lourds en vague 1 / puis 4 -> 2 lourds + 4 balistes + 2 archers (ou 4 archers et 2 balistes). Il faut occuper les lourds ennemis avec les deux votres le temps de les tuer avec vos archers/balistes. Vos deux légionnaires vont mourir mais vous n'en avez plus besoin en vague 2. Mettez-les sur des plaines surtout !!!

4 balistes + 4 archers vague 1 / puis 2 balistes + 2 frondeurs -> 8 cavaliers ou 8 balistes. Si vous gagnez, ce qui n'est pas du tout certain, vous en perdrez plus de la moitié.

7 cavaliers vague 1 / puis 1 cavalier + 5 légers -> 4 lourds + 4 légers en auto (ou 8 légers)

4 balistes + 4 légionnaires vague 1 / puis 2 onagres + 3 légionnaires -> 6 balistes + 2 archers. tuez les balistes avans qu'elles ne tirent !
Même principe avec les deux vagues identiques

4 cavaliers + 4 archers vague 1 / puis 2 cavaliers + 3 lanciers -> 8 soldats en auto. Si vous gagnez, ce qui n'est pas du tout certain, vous en perdrez plus de la moitié.

2 cavaliers + 2 balistes + 2 lourds + 1 léger + 1 voyous vague 1 / puis 2 balistes + 2 cavaliers + 2 légers + 2 lourds -> 4 balistes + 4 archers

ensemble de cavalier+léger+lourds, seconde vague identique -> 6 lourds + 2 légers en auto

2 cavaliers + 3 archers + 3 lourds vague 1 / puis identique -> 5 balistes + 3 archers

Les EG avec des voyous
Une fois que vous avez des voyous et un peu de bonus d'attaque (disons +30/30% avec un zeus lv10)

Vous allez utiliser le même principe mais :

Lorsque vous auriez pris 8 soldats ou 8 légionnaires, vous n'en prendrez plus qu'un associé à 7 voyous.

Lorsque vous auriez pris 4 balistes + 4 archers, vous ne prendrez plus que 4 balistes + 2 archers + 2 voyous, et quand votre bonus d'attaque sera assez haut, 4 balistes + 4 voyous.

Le principe des batailles consiste à attirer deux ennemis sur deux voyous pour les transformer, blesser ces ennemis avec les balistes, et garder deux voyous juste derrière. A leur tour, achevez ces deux ennemis avec les voyous restant sans se faire transformer, de sorte qu'ils puissent eux aussi absorber deux tirs au tours suivant, ce qui vous laissera 8 balistes indemnes pour tuer deux ennemis restants.

Une fois que vous maitriserez ça, vous pourrez vous débarasser de toutes vos casernes d'archers, et autres, et ne garder que celles des balistes.

Votre bonus d'attaque augmentant, vous finirez par réussir à aller jusqu'à la fin de l'EG en combat (vers +60/60% ). Et s'il est assez gros, le combat auto marchera aussi, mais avec des pertes alors qu'en manuel vous n'en aurez quasiment aucune. (Avec un bonus de +60/60%, tout le premier niveau d'EG peut se gagner avec 8 balistes en auto, sans pertes ou quasi sans pertes)

Quelques armées continueront de poser des difficultés :
1- celle qui contient 8 balistes en seconde vague. Impossible de passer celle-là sans pertes.
2- celles qui contiennent cavalier+baliste+lancier ou cavalier+archer+lancier : toutes ces troupes vous touchent au tour 2, il faut être très habile pour les contrer avec baliste+voyous. Mais si vous tentez légionnaires (ou soldats) + voyous, en auto, vous aurez des pertes aussi car les légionnaires sont trop lents.

C'est bon vous avez gagné la dernière bataille du nivau 4 de l'EG ? On va passer au Champ de bataille de guilde, et là... c'est vachement plus dur...
(ne perdez même pas votre temps à tenter de faire du CdB en combat si vous n'avez pas une bonne production de voyous : c'est injouable sans)

Les compositions du CdB
Mis à part certaines compositions, il est presque impossible de ne pas faire de pertes sur cet âge (a forciori si vous faites de l'auto... ).

Armée d'une seule vague

8 archers -> 6 balistes + 2 archers, ok auto
8 légionnaires -> 4 baliste + 4 voyous, ok auto
5 légionnaires + 3 archers -> 4 baliste + 4 voyous, ok auto
2 soldats + 4 légionnaires + 2 archers ->  4 baliste + 4 voyous, ok auto
2 soldats + 2 légionnaires + 2 cavaliers + 2 archers -> 4 baliste + 4 voyous, auto incertain
2 légionnaires + 3 cavaliers + 3 balistes -> 4 baliste + 4 voyous, auto incertain
3 cavaliers + 3 balistes + 2 archers -> 1 soldat (ou cavalier/champi/tambour) + 7 voyous, semi auto (retenez le soldat hors de portée des archers en tour 1)
3 soldats + 3 cavaliers + 2 balistes -> 1 soldat (ou cavalier/champi/tambour) + 7 voyous, ok auto
5 soldats + 3 cavaliers -> 1 légionnaire ou porte-étendard + voyous, ok auto
4 cavaliers + 4 balistes -> 1 soldat (ou cavalier/champi/tambour) + 7 voyous, ok auto

Armées en deux vagues

2 soldats + 2 légionnaires + 2 balistes + 2 archers / puis 3 balistes + 1 archer -> 4 baliste + 4 voyous, auto incertain, auto ok vague 2
4 soldats + 2 légionnaires + 2 cavaliers / puis 4 soldats + 2 cavaliers -> 1 légionnaire ou porte-étendard + voyous, ok auto les deux bagues
2 légionnaires + 3 balistes + 3 archers / puis 3 soldats + 1 légionnaire -> 6 balistes + 2 voyous, auto incertain vague 1, ok auto vague 2
2 soldats + 2 légionnaires + 4 balistes / puis 3 légionnaires + 2 balistes -> 4 balistes + voyous, auto incertain vague 1, ok auto vague 2
4 cavaliers + 4 balistes / puis 2 archers -> 1 soldat (ou cavalier/champi/tambour) + 7 voyous, !!! pas d'auto, il faut impérativement protéger l'unité dans le coin de la carte et l'y laisser pendant toute la vague 1. En seconde vague, pas d'auto non plus : retenez l'unité et lancez les voyous. Attention à cette seconde vague traitre qui vous fera perdre si vous faite de l'auto parce que votre unité devancera trop vos voyous et mourra avant eux.

Publicité
Publicité
Commentaires
Publicité
Archives
Publicité